Ачивки что это такое


Ачивка – что это такое?

Ачивка – происходит от английского слова achievements, что в переводе означает награда, успех. Что такое ачивка? Это достижения, полученные в ходе выполнения определенных заданий, за которые даются призы или бонусы.

Впервые этот термин появился еще в 1980-х годах, когда компания Avission дарила своим игрокам нашивки за различные задания: фотографирование с элементами игры, быстрое прохождение и т. д. Сейчас первостепенная роль ачивки – более подробно познакомить вас с игровым миром.

В играх существует целая система достижений, и общее количество редко бывает меньше 100. Все они располагаются в отдельной вкладке, так называемом ачив-листе, где перечислено, что именно необходимо сделать для того или иного достижения.

Обычно получить ачивки можно за следующие действия:

  • Прохождение квестов главной или побочных линий;
  • Выполнение ежедневных или относящихся к определенному времени заданий;
  • Участие в гильдейских мероприятиях;
  • Прохождение данжей на разных уровнях сложности;
  • Сбор ресурсов, поднятие уровня профессий, создание вещей или усиление снаряжения;
  • Уничтожение мировых боссов или определенного количества мобов;
  • Участие в массовых событиях, битвах;
  • Первенство в игре, например, получение максимального уровня среди своего класса.

Есть и более нестандартные задания для получения достижений: чтение книг, поиск скрытых предметов, изучение навыков и т.д.

Главная мотивация для их получения, это, конечно же, награды. Такие бонусы весьма полезны и разнообразны. Расходные предметы для заточки снаряжения, бижутерия, питомцы, стили одежды и т.д. Можно получать не только нужные вещи, но и титулы, увеличивающие характеристики персонажей. Есть системы, где копятся баллы (ачивпоинты), которые потом тратятся на что-то необходимое для персонажа. Некоторые достижения пригодятся для открытия важных параметров или навыков.

Часто можно встретить рейтинги за количество достижений, причем игроки на верхних строчках награждаются очень хорошими вещами.

Ачивка в игре выполняет разные функции. Она может провести по основным моментам геймплея нового игрока, становясь своеобразным обучающим гайдом. Достижения также привлекательны по причине своей «статусности» – чем их труднее получить, тем больше восхищения будет со стороны других геймеров.

Примеры

«За эту ачивку дают титул?»

«Ачивку можно получить только за прохождение этого данжа в сложном режиме»

«Мне еще нужно несколько побед для ачивки»

Достижения (компьютерные игры) — Википедия

Достижения в компьютерных играх (англ. Achievements) — это необязательные задания, связанные с прогрессом прохождения, стилем игры, поиском секретов, коллекционных предметов и т.д. Иногда получение достижений даёт доступ к новым материалам, например к бонусным картам, рисункам, скинам персонажей.

Первые системы достижений были придуманы ещё на заре компьютерных игр. Так, компания Activision награждала игроков нашивками по определённым играм ещё в 1980-х годах. Для того, чтобы получить такую нашивку, необходимо было достичь определённого результата в игре (например, набрать определённое количество очков или уложиться в определённое время), сфотографировать экран с игрой и отправить фотографию компании почтой[1]. Подобная практика существовала и у других крупных издателей игр.

Некоторые компьютерные игры начала 1990-х мотивировали к внимательному прохождению, показывая полученные игроком баллы от общего числа доступных. Среди таких игр можно выделить серии классических квестов Sierra Entertainment и квесты Indiana Jones & The Last Crusade: The Graphic Adventure, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (система Indy Quotient points) от LucasArts. Примечательно, что система Indy Quotient points сохраняла результаты от прохождения к прохождению, демонстрируя общую изученность игры игроком.

В середине 2000-х годов система достижений претерпела серьёзные изменения — она стала программной надстройкой, фиксирующей некие внутриигровые события. Как только в игре происходит действие, необходимое для получения достижения, система фиксирует его для профиля игрока в системе. На экране появляется небольшое окно-сообщение, показывающее, какое достижение было заработано. Впервые такая система была представлена в 2005 году вместе с выпуском консоли Xbox 360. Позже компания Valve включила собственную систему достижений в набор Steamworks, предназначенный для разработчиков игр, желающих подключиться к системе дистрибуции Steam. Наконец, летом 2008 года вместе с обновлением прошивки 2.40 система трофеев появилась на PlayStation 3. В 2009 году компания Ubisoft представила сервис Uplay, в котором присутствует система достижений для игр. С запуском в 2010 году Game Center на iPhone, iPad и iPod появилась система достижений для игр на iOS.

Информация в этом разделе устарела.

Вы можете помочь проекту, обновив его и убрав после этого данный шаблон.

Microsoft[править | править код]

Для каждой игры, продаваемой в розницу, разработчик предусматривает от 40 до 50 достижений разной степени сложности; для игр Xbox Live Arcade количество достижений колеблется от 5 до 60. Каждое достижение оценивается в несколько очков (3, 5, 10, и т. п. до 200). Всего на одну розничную игру может приходиться 970, 1000 или 1250 очков, а на игру для XBLA — 200, а позже, 400. Все заработанные очки суммируются и предстают в виде GamerScore (с англ. — «счёт игрока») в информации об аккаунте игрока. Никаких преимуществ обладатели большего счёта не получают, однако игроки с его помощью и с помощью информации о заработанных достижениях могут сравнивать возможности друг друга.

Примечательно, что для Xbox 360 абсолютно все игры поддерживают систему достижений.

На Xbox One есть достижения в приложениях, каких так YouTube (больше не существуют) и TrueAchievements, не содержащие Gamerscore.

Valve[править | править код]

Основная статья: Steam

Система достижений для платформы цифровой дистрибуции Steam была подготовлена к моменту выпуска набора The Orange Box. Все игры этого набора (в Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One достижения были только в версии для Xbox 360 до 26 мая 2010[2]) предлагали игрокам произвольный набор достижений, выполнение которых не несло абсолютно ничего, кроме информации в статистике Steam. Однако, спустя некоторое время, выполнение достижений отобразилось на игровом процессе сетевого командного шутера Team Fortress 2, для которого на данный момент выпускаются обширные обновления, расширяющие вооружение каждого игрового класса. Вместе с каждым таким обновлением разработчики дополняют список достижений набором специально для усовершенствованного класса. Выполнение некоторого количества из новых достижений и открывает новое оружие, кроме того, сами задания заставляют изменить поведение в игре. Другой сетевой шутер Valve, Day of Defeat: Source после перехода на обновлённый игровой движок также получил набор достижений, тем не менее, их выполнение не влияет на игровой процесс.

Позже система была добавлена в набор для разработчиков Steamworks, что позволило добавить достижения в любые Steam-игры. Первой игрой с поддержкой системы, созданной не компанией Valve, стала Audiosurf. В подобных играх достижения фиксируются в глобальной системе, только если игрок подключён к Интернету. При этом некоторые разработчики добавляют также и внутреннюю систему достижений, которая не зависит от Steam и регистрирует получение достижений независимо от состояния подключения к глобальной сети. Например, в Unreal Tournament 3 достижения привязываются в первую очередь к игровому аккаунту, и только при запущенном в онлайн-режиме клиенте Steam сохраняются также на его серверах. При этом в случае удаления достижений из Steam они сохранятся в самой игре.

Sony[править | править код]

Аналог разработкам конкурентов Sony запланировала вместе с сервисом Home, который находился на стадии открытого бета-тестирования до 31 марта 2015 года, вследствие чего сервис был закрыт. Несмотря на это, система трофеев уже запущена и функционирует. Трофеи разделены на 3 типа, в зависимости от сложности: бронзовые, серебряные и золотые. Кроме того, существуют и платиновые трофеи: они выдаются после получения всех прочих трофеев для игры. Sony предполагает, что обладание платиновыми трофеями будет своеобразным мерилом для игроков. В систему трофеев от Sony также включена система уровней игрока. Каждый заработанный трофей приносит своеобразный опыт, заполняющий полоску уровня. Когда она заполняется до конца, игрок получает следующий ранг.[3]

На момент запуска системы трофеи поддерживались только игрой PixelJunk Eden, однако впоследствии стали выходить патчи для прочих игр, дополняющие их поддержкой. Sony обещает, что все будущие крупные проекты компании будут содержать трофеи. В будущем, с выходом обновления для PlayStation Home, трофеи будут представлять собой виртуальные трёхмерные кубки, которые можно будет поставить на полку в своей виртуальной квартире для всеобщего обозрения.

  • MyGamerCard.net (англ.) — официальное сообщество Microsoft, посвящённое достижениям
  • PS3Trophies.com (англ.) — сайт, посвящённый достижениям на платформе PlayStation 3
  • SteamProfile.com (англ.) — сайт, посвящённый достижениям Steam
  • Stratege.ru (рус.) — русскоязычный сайт, посвящённый трофеям на платформе PlayStation 3, PS Vita, PlayStation 4, Xbox 360, XBOX One
  • PSNProfiles.com (англ.) — сайт, посвященный трофеями в сети PlayStation Network, содержит множество различных гайдов, создан для взаимопомощи игроков между собой.

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev / Мосигра corporate blog / Habr


Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:

Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.

Награда


Первая традиционная цель внедрения ачивок — это награда. Она просто отмечает некий прогресс или некоторые особые достижения. Приятно перебирать ачивки и бренчать старыми медалями: это повышает удовлетворённость игрока. Как правило, такие ачивки достаточно простые по сюжету, вроде «прошёл на Hard», «мастер шотгана» и так далее. Игрок так или иначе триггерит их во время прохождения игры, не делая чего-то дополнительного. По сути, они описывают его стиль игры. Дополнительный плюс таких наград в том, что ими круто делиться в соцсетях — ведь каждая из них, фактически, комплимент. Чем моложе пользователь, тем больше для него ценность такой награды и желание поделиться.


Ачивки Fallout:NV — список пройденных квестов

Обучение и мотивация


В самом начале игры ачивка может служить сигналом «ты делаешь всё правильно» и поддерживать игрока. Вы наверняка видели игры, где правильные действия подкрепляются во время периода первой-второй игровой сессии вознаграждениями. Так пользователь узнаёт, что он не просто делает что-то правильно, а ещё и двигается по шкале прогресса.

Дополнительно, получая ачивку, наш пользователь идёт смотреть в ачив-лист. Ачив-лист в этот момент является всё тем же источником информации о том, как вести себя в игре — что есть хорошо, к чему надо стремиться и как всё это работает.

Ещё одна важная вещь — игру чуть тяжелее забросить, когда ты там чего-то добился. Именно поэтому после первой игровой сессии ачив-лист иногда забивается на четверть: гейм-дизайнер старается создать у игрока ощущение начатой работы, серьёзного успеха и, местами, дикого везения. Просто чтобы второй раз человек зашёл в игру с мыслью о том, как круто у него получается. И вот здесь нас может ждать неприятная манипуляция с последующим резким увеличением сложности и попыткой стрясти донат.

Самый простой путь обучения — это ачивки в духе «Первая сетевая игра» или «Пять сетевых побед». Если их взятие даёт какие-то бонусы в сингл-кампании, игрок пойдёт и поиграет по сети. И, с некой вероятностью, втянется: игра «заставила» его поиграть пять матчей и распробовать этот режим.

Новые стратегии


Углубление игрового опыта — это возможность воспринять новые ситуации и стили игры. Часто игроки «застревают» на удобном им стиле, и, чтобы показать им другие возможности игры, нужно немного поменять их мышление. Соответственно, есть ачивки, которые для взятия требуют радикального изменения шаблона поведения игрока. Вот, например, FTL:

Чтобы получить эту иконку в профиле, нужно, по сути, победить вражеский корабль, лишив его кислорода. Рядом есть ачивка за десант всей командой — когда на вашем корабле никого не останется, и так далее. Каждая из них — это отдельная игровая партия с новым подходом к стратегии.

Квест


Очень важная функци ачивки — это создание нового внутриигрового квеста. По сути, это ведь ещё одно задание, только немного нестандартное. Вот пример из Portal:

А вот не менее замечательный квест из Galaxy on Fire:

Такие ачивки реально живые: по сути, для тех, кто уже прошел игру и попробовал там всё, они дают хороший повод поиграть ещё раз. В играх-песочницах они также создают квесты для тех, кто не может просто ходить по миру и исследовать его.

Более простые мета-квесты вроде «собери 100 звёзд» также дают повышение реиграбельности, но, согласитесь, не так интересны.

Новый опыт


Почти то же самое, что обучение новой стратегии, только задача другая — повысить реиграбельность. Вот пример:

Редко кто из игроков полетит на бой такой командой. А тут придётся не только собрать четырёх киберсолдат, но и вылететь усечённой командой, без псиоников, без снайперов и вообще как-то по-другому. Новый опыт как он есть.

Социальное определение


Если ачивки открыты для других игроков, то они играют роль своего рода знаков на одежде, таких погон и медалей. Можно быстро и просто понять, что за человек вам встретился. Опять же, на Хабре очень просто отличать «старожилов» благодаря соответствующей ачивке.

Только хардкор


Часто самые хардкорные ачивки заставляют пройти игру ещё раз, буквально создавая новый уровень сложности.

Вот Deus Ex:

Если бы был создан уровень сложности «Жесть» без Праксиса, игроки бы, скорее всего, восприняли его хуже, чем ачивку. Дело в том, что в первом случае уровня игра загоняет вас в рамки и заставляет что-то делать, а в случае ачивки — вы сами себя ограничиваете и добиваетесь победы красиво, дико превозмогая. Вы круты, не иначе.

Монетизация


Что не очень приятно, ачивка часто может служить целям монетизации. Например, если у игрока, прошедшего всё без вкидывания денег в игру, есть весь список ачивок на 56 пунктов, но не хватает одного последнего 57-го, он, наверное, его захочет. А 57-й сконструирован так, что получить его можно только сделав что-то, чего нет без доната — и придётся заплатить хотя бы 1 дополнительный доллар. Это ещё по-божески, но есть и более жёсткие примеры, рассчитанные, в основном, на детскую психику:

Ачивки в реале


Разумеется, ачивки используются не только в играх. Точнее, они — один из сильных инструментов игрофикации обычных процессов. Вы, возможно, знаете ачивку swarm, которая даётся в 4sq. Она довольно редкая, и требует одновременных действий многих людей. Так вот, на ней строилось несколько рекламных кампаний. Самое простое — «Приходите к нам в ресторан на праздник — и заодно получите ачивку swarm».

Конечно, ачивки были и в производственной системе, в частности, в СССР. «Работник месяца», «Ударник труда», «20 болванок за смену», «Стахановец» — это хорошая мотивация сотрудников (но только при правильной реализации). Определение «нагрудного знака» очень точно соответствует ачивке — это награда, не являющаяся орденом или медалью. Вот пример из Вики (кто не знает — это была важная сельхозкультура с промышленным значением):

Проводились опыты с ачивками «аккуратный водитель», «примерный гражданин» и другими — они, опять же, моделируют нужное поведение. Ради ачивки водитель станет более аккуратным: для него это своего рода пари.

В реале механика используется для различных программ лояльности. Например, золотые карты авиакомпаний — это тоже своего рода ачивка. А вот более прозрачный пример:

Тут и обучение, и задание образа, и демонстрация того, что нормальные люди путешествуют самолётом чаще. Или — похвала вам за то, что вы крутой путешественник, когда шкала дойдёт до правой части.

В нашей практике в самих настольных играх ачивок нет в силу жанра. Медаль самому себе не выдают. Мы немного пробовали экспериментировать в бизнесе, думали о том, чтобы выдавать специальные значки за определённые квесты, позволяющие эффективнее обучаться. Пример — первый раз продал позвонившему в КЦ спамеру, пережил Новый год, участвовал в спасении затопленного склада и так далее. В целом — тема, возможно, интересная, но пока мы её отложили, уж больно всё глянцево и по-корпоративному. Зато точно работало такое: в производстве рекламы был бонус за серию заказов без косяков и опозданий. Насколько я помню, лучшая «сухая серия» составила без одного дня три месяца. Когда вы играете в такое своего рода пари, сама материальная награда, конечно, важна, но мотивация, порождаемая «спором», ещё важнее.

И напоследок пример на подъёмнике:

Тут главное, чтобы на 6501-й день мужики не расслабились. После 17-летнего ожидания.

ачивка — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства

а·чи́в-ка

Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 3*a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -ачив-; суффикс: ; окончание: .

Произношение

  • МФА: ед. ч. [ɐˈt͡ɕifkə], мн. ч. [ɐˈt͡ɕifkʲɪ]

Семантические свойства

Значение
  1. жарг., игр., неол. достижение, награда ◆ Не нужно превращать серьёзную работу по созданию энциклопедии в игру с «достижениями» и «ачивками». «Форум», 2011 г. (цитата из Википедии, см. Список литературы) ◆ 70 миллионов сонибоев, качавших из сети мини-игры и мерявшихся там ачивками. «Консоли», 2013 г. . Источник — Lurkmore.
Синонимы
  1. редко: ачива; частичн.: понт
Антонимы
Гиперонимы
  1. достижение, награда
Гипонимы

Родственные слова

Ближайшее родство

Этимология

Происходит от англ. achievement, далее от ??.

Фразеологизмы и устойчивые сочетания

Перевод

Список переводов

Библиография

Для улучшения этой статьи желательно:
  • Добавить все семантические связи (отсутствие можно указать прочерком, а неизвестность — символом вопроса)
  • Добавить хотя бы один перевод в секцию «Перевод»

что такое и где используется

Эта статья знакомит читателя с понятием системы достижений (ачивок) в игре Minecraft. Рассмотрена общая схема, а также принцип разделения ачивок по категориям.

“Майнкрафт”. Ачивка: что такое

Minecraft является игрой доступной каждому, причем как в одиночном, так и в многопользовательском режиме. Игровой процесс предоставляет игрокам обширное поле для всевозможной деятельности и развития, однако отдельные особо значимые события требуют того, чтобы их выделили среди остальных.

Наиболее значимые события и свершения игрока награждаются при помощи системы достижений или другими словами ачивок “Майнкрафт”. Эта система призвана развлечь игроков, а также мотивировать к дальнейшим успехам. Тем не менее каких-либо грандиозных преимуществ внутри игры она не даёт, а позволяет лишь щегольнуть перед другими игроками. Так ли важна ачивка (что такое мы уже пояснили), можно понять, открыв внутри игры соответствующий раздел и определившись, интересно ли конкретному игроку выполнять задания или нет. Существует отдельный блок, где приведен список всех возможных достижений.

Разновидности достижений

Для большинства внутриигровых действий предусмотрена своя собственная ачивка. Что такое необычное нужно сделать для её получения, можно увидеть в соответствующем разделе. Следует отметить, что некоторые ачивки получить очень трудно, а другие же несут сугубо развлекательный характер. В зависимости от разновидности, сложность выполнения ачивки будет также различной. Наиболее простые из них потребуют всего-лишь разобраться с управлением и научиться открывать инвентарь, а самые трудоемкие и сложные пожелают от игрока возведения самых внушительных архитектурных сооружений. При получении достижения игрока уведомляют характерным сообщением, а на некоторых серверах имеется функция, которая оповещает об этом событии и прочих игроков.

Структура достижений

Мы уже ранее разобрались с тем, насколько нужна ачивка (что такое – тоже выяснили). Давайте рассмотрим структуру достижений более детально. Все этапы упорядочены и представлены в виде древовидной структуры.

Суть этой схемы заключается в том, что большинство достижений нельзя выполнить, пока не закрыт предыдущий этап, и так далее. Таким образом, сама игра предоставляет возможность пошагово продвигаться и развиваться, а заодно в ключевые моменты получать занимательную награду. Окно достижений имеет собственный уникальный и неповторимый интерфейс. Более сложные ачивки располагаются все ниже и ниже, в соответствии с ценностями изображенных на заднем плане внутриигровых минералов.

Как создать мощную систему игровых достижений / Habr

Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.

Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…

Урок 1. Должны ли достижения быть сложными?


Не теряя время, давайте взвесим ЗА и ПРОТИВ сложных достижений.

ЗА: дольше удерживают в игре; выше прокачивается мастерство игрока; появляется дополнительная мотивация для преодоления ограничений.

ПРОТИВ: слабые игроки не смогут заработать достижения и потеряют интерес к игре; игроку приходится выполнять не всегда интересные для него действия; требуется много гринда; не соответствие наград затраченному времени; требуются большие энергозатраты в реальной жизни; высокая зависимость от других игроков в многопользовательских играх.

Первое, что я понял – чем сложнее заработать ачивку, тем труднее спроектировать ее корректно. Ответ на вопрос о целесообразности сложных ачивок очевиден.

Урок 2. Гриндить или не гриндить ради ачивки?


Многократно повторять одинаковые действия практически без изменений – это даже звучит уныло. Вы, наверное, часто замечали такие распространенные достижения “убить 1000 противников” или “победить в 10 боях”. Их не сложно проектировать, но они эффективны, когда нужно дополнительное поощрение игрока.

Главная проблема заключается в том, что геймдизайнеры часто недооценивают то, насколько сильно игрокам придется попотеть ради их получения. Чаще всего игрок испытает негативный опыт, который, вероятнее всего, повлияет на всю систему, сделав ее менее увлекательной.

Есть одна хитрость: связать эти достижения с естественными действиями игрока. Если он и так будет гриндить в свое удовольствие ради достижения других целей, почему бы не наградить его еще и ачивкой. Лучше всего это прокатит в многопользовательских играх — время там летит незаметно и игрок надолго вовлечен в процесс.

В качестве неудачного примера я хорошо запомнил, как в одной игре давали ачивку за ее троекратное прохождение. Зачем внедрять настолько бессмысленное достижение, если каждый раз, проходя игру, ничего не меняется? Неужели кто-то захочет пройти игру только ради ачивки?

Ключевой вопрос, который вы должны задать себе перед внедрением подобных ачивок в своей игре: будут ли действия, направленные на получение ачивки, считаться естественным поведением, если бы не было ачивки? Нет? Тогда игрок должен изменить свое поведение. Приведет ли изменение поведения к получению положительного опыта? В случае с чрезмерным гриндом ответ почти всегда НЕТ.

Урок 3. Как меняется поведение игрока в многопользовательских играх?


Геймдизайнер думает: “создам ачивку, чтобы сплотить игроков во благо общих целей”. Хотели как лучше, а получилось как всегда. Люди — существа эгоистичные и часто думают только о своей выгоде. Поэтому такие достижения вынуждают эксплуатировать союзников, что негативно сказывается как на опыте игрока, так и на его репутации в игре.

Когда перед игроком ставят задачу, в первую очередь он думает: “как по-быстрому максимально эффективно ее решить и побыстрее получить вожделенную награду”. И так происходит в 99% случаев.

Вам надо хорошенько подумать, как сделать достижения, которые дадут игроку возможность испытать новый позитивный опыт, повысят его репутацию и сплотят союзников. Лайфхак – выдавайте ачивки за действия, которые игрок в любом случае будет делать.

Урок 4. Эффективность или веселье?


Как это ни печально, но для достижения целей игроки предпочитают эффективные действия. Научитесь создавать неразрывную “эффективность + веселье” связь.

Если в игре есть ачивка “пройдите нескольких уровней не скончавшись”, тогда игрок будет склонен начинать игру сначала каждый раз, как только подохнет. И с каждым разом игра будет доставлять все меньше удовольствия.

Если поставлена задача “убейте 10 врагов за 3 минуты”, тогда игрок не будет просто бегать и стрелять в свое удовольствие. Теперь он присоединиться к сильной команде и будет добивать соперников. Ну а если нужно “убить 10 соперников без повреждений”, тогда игрок будет выслеживать нубов и наказывать их.

Когда вы проектируете ачивку, не забывайте каждый раз задавать себе один вопрос: “действия, направленные на ее получение, будут веселыми или скорее утомительным?”.

Урок 5. Как получить признание?


Задачи ачивок — дополнительное удовольствие для игрока, удовлетворение от игрового процесса, признание перед другими игроками. Но геймдизайнеры усердно пишут мутные требования к ачивкам, что убивает их ценность и крутость перед другими игроками.

Допустим, вы играете на самом высоком уровне сложности и убили 10 врагов, не потеряв ни одного HP. Вам гарантированно признание других игроков, если есть ачивка “убить 10 врагов на самом высоком уровне сложности без потери жизней”. Вы не получите ни капли признания, если в такой же ситуации получите ачивку “убить 10 врагов без потери жизней”. Может вы пришли в мощной броне на самом слабом уровне сложности, и вас просто не могли пробить.

Очень точно формулируйте задачи для получения ачивки, чтобы игроки не смогли их эксплуатировать и не убили ценность всей системы.

Урок 6. Рандом или предсказуемость?


Все помнят в играх такие ситуации, которые вызывали ураган эмоций, вынуждали себя странно вести и тыкать пальцами в экран со словами: “не ну ты видел, а?!”. В таких ситуациях игроку хочется поделиться полученными ощущениями с другими, а геймдизайнер захочет закрепить за этими ощущениями ачивку.

И вот мы сталкиваемся с проблемой…как только геймдизайнер прикрепил к этому событию ачивку, для игроков это превратилось в тщательно спланированную задачу. Игрок уже не расслаблен, ситуация слишком предсказуема.

С другой стороны, чрезмерная случайность тоже не есть хорошо. Делать сумасшедшие трюки на скейтборде в игре “Tony Hawk” это клево, потому что игрок полностью контролирует ситуацию, и это сложно по объективным причинам. Но если вдруг игроку надо попасть точно в голову по движущейся мишени с очень неточным оружием и на нереально длинной дистанции, то тут попахивает рандомом.

Урок 7. Одна или две?


Если ты прошел игру на высоком уровне сложности и получил за это ачивку, то ты должен автоматически получить такую же ачивку и за простой уровень сложности. Горе-дизайнеры очень часто вынуждают игроков проходить игру заново на более простом уровне сложности только ради ачивки, а это, как вы можете догадаться, абсолютно бессмысленно.

Урок 8. Как влияет система достижений на рейтинг игры?


Когда в уже существующую игру внедряется система достижений, это часто приводит к небольшому падению рейтинга этой игры. Много можно спорить или изучать кучу теорий на эту тему, моя же точка зрения: “не все люди одинаковые”. Одни играют ради удовольствия, другие ради получения достижений и игру рассматривают как препятствие. Больше всего рейтинг игры убивает не сама система достижений, а ее некачественная реализация.

Огромный плюс системы достижений – можно манипулировать игроками и вынуждать их выполнять нужные нам задачи, которые игроки могут упустить из виду без присутствия достижений.

Если в игре есть интересный, но необязательный квест, который может быть не замечен игроком, то у геймдизайнеров возникает масса проблем при корректировке игрового процесса. Но если взмахнуть волшебной палочкой и встроить в игре ачивку за этот квест, ситуация мгновенно изменится. Тоже самое работает и в случае, когда в нашей игре не очень-то хорошо получился какой-то кусок игрового процесса, который может испортить впечатление о всей игре. Тогда мы не делаем никаких достижений за прохождение этого неприятного отрезка, чтобы игроки могли его незаметно проскочить.

Урок 9. Как далеко можно зайти в бредовых достижениях?


Для игрока, который играет ради достижений, достичь точки невозврата за ачивкой будет равноценно смерти. Допустим, для получения ачивки есть некоторые условия: “не убивать определенного монстра” или “не использовать определенное оружие”. Вероятнее всего, игрок перезапустит игру, если он нарушил одно из условий в походе за ачивкой.

Эту ситуацию легко представить, когда игрок получает задание “убей без получения повреждений”. Это все равно, что сказать игроку: “у тебя 1HP”. Тогда он будет подыхать и перезапускать игру каждый раз, как только получил какой-либо урон.

Ситуация осложняется, когда нужно получить ограниченное временем достижение. В стареньких играх игрока часто подталкивали потихоньку к смерти, если он тупит. Но есть и чудовищные примеры! Игра “Shenmue” показывает GAME OVER если в нее слишком долго играть. Представляете? Играете себе спокойненько 8 часов, получаете удовольствие и внезапно получаете в лицо GAME OVER. Вместо этого, геймдизайнеру стоило бы разбить игру на уровни и предложить игроку пройти некоторые из них за ограниченное время, награждая его ачивкой за успешное прохождение каждого такого уровня. Как говорится, и волки сыты и овцы целы.

А еще мне нравится ачивка “умер 100 раз”, мало того, что это просто запись провалов игрока, так еще и вечный двигатель. Умер – хочешь перезапустить игру, не умер – хочешь умереть ради достижения.

Урок 10. Сохранения… горите в аду!


Играешь себе в запале в интересную игрушку, тут всплывает какое-то мелко окошко, уведомляющее о “как получить заветную ачивку”, сохранился и…чет приуныл. И как же теперь получить ачивку? Такая система вынуждает игроков все время быть во все оружии, играть осторожно, в напряжении. Разве можно теперь назвать игру развлечением?

Всегда нужно давать возможность вернуться и получить пропущенную ачивку. Либо, как альтернативный вариант, отменять ее в разделе достижений. К примеру, каждая ачивка в “World of Warcraft” может быть получена в одиночку за любую расу или класс, и она никогда не станет недостижимой или обязательно требующей других участников для получения.

Урок 11. Слишком простые достижения.


“Prince of Persia” перешел все мыслимые и немыслимые границы, когда стал награждать ачивкой за просмотр вводного трейлера. Вообще эта тема стара как мир, но практикуется до сих пор. Очень простые ачивки на самом деле не стоит называть достижениями, это обычные записи происходящих событий.

Простые достижения настолько же бессмысленны, как и способ их получения. Количество достижений имеет такую же ценность, как и самый простой способ, которым можно достичь такой величины. Получается, что очень простые ачивки раздувают всю систему, обесценивая в этой системе нормальные достижения. Каждая ачивка должна иметь под собой какой-то смысл и нести определенную ценность.

Ваша задача как геймдизайнера приобщать игроков к системе достижений и создавать у них ощущение, что они принимают непосредственное участие в системе. Нужно соблюдать баланс между реально достижимыми ачивками и достаточно сложными, чтобы все ачивки имели ценность и вес в глазах игроков.

В идеале, большинство игроков могут получить большую часть ачивок, но только самые преданные бойцы смогут собрать полный набор и получить большую награду. Награды притягивают игроков и добавляют им немного мотивации для борьбы.

Урок 12. Награды за движение по задуманному пути.


Награждать за выбор положительного пути прохождения игры и лишать награды, если решил быть злодеем, — это в корне неправильно. Зачем тогда в игре возможность быть злодеем, если ачивка намекает, что награды за инакомыслие вас не ожидает.

Бывают также награды за определенный набор способностей или за прокачку определенного оружия. Всё, чего вы этим добьетесь – это лишите игрока желания принимать решения. По крайней мере, игрок больше не видит в этом смысла. Выходом здесь может послужить постепенная награда за конкретные действия, которые можно совершать независимо от выбранного пути.

Например, перед вами задача: пробежать марафон за команду злодеев или за хороших парней. Плохие геймдизайнеры в подобной ситуации выдают ачивку, если вы пробегаете марафон за команду хороших парней, а хорошие геймдизайнеры наградят вас за факт того, что вы начали марафон, пробежали всю дистанцию или заняли какое-то призовое место.

Урок 13. Запомни и повтори!


Представьте, что вы впервые играете в новую игру-головоломку и получили ачивку за то, что быстро справились со сложной задачей. Играя второй раз, вы уже знаете, как ее получить, потому что помните, как это было в прошлый раз, и просто повторяете действие, дающее результат. Это уже не весело, не мотивирует и не дает совсем никакого позитивного опыта. Значимость ачивки теряется после того, как игрок встречает похожие уровни или задачи в других играх.

Урок 14. Тайные достижения.


Бывают такие ачивки, у которых не написано, что нужно сделать для их получения. Иногда пишут что-то вроде “посмотрите вверх”, а где посмотреть, зачем и что это даст – никто не говорит. В них нет абсолютно никакого смысла, кроме как озадачить игрока на несколько секунд. Единственные, кто обрадуется таким ачивкам – люди, которые вообще не знают, что такое достижения и зачем они в игре.

Урок 15. Аргументы.


Большинство игроков не получат большую часть приготовленных для них ачивок. Как они к этому отнесутся и какое обоснование увидят, очень важно для всей системы достижений. Если получить ачивку будет невероятно сложно по объективным причинам, тогда игрок сдастся при попытке ее заработать, но он будет уважать саму задачу и людей, которые с ней справились.

В “Guitar Hero” есть ачивка за 5 звезд на “Through the Fire and Flames”. Игрок понимает, что он не собирается сейчас получить эту ачивку, потому что песня очень тяжелая, и его уровень не настолько высокий. А вот тех, кто получил это достижение, игрок будет очень уважать.

Эта гадкая ачивка — Posmotre.li

TV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья That One Achievement. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Ачивки бывают простые и бывают сложные. Бывают такие, что сами собой зарабатываются в ходе нормального процесса игры, когда игрок даже не знает о них. Бывают глумливые ачивки, требующие совершить какую-то глупость. Бывают такие, что требуют отступить шаг в сторону от привычного геймплея, но, тем не менее, в целом сложностей не вызывают.

Но рано или поздно игрок встретит ачивку вот такую. Ачивку, ради которой нужно неслабо напрягаться. Ачивку, требующую серьёзных планирований и продумываний. Ачивку, в погоне за которой игрок может спустить недели, а то и месяцы, и проклясть всё на свете. Ачивку, которая по статистике есть лишь у десятой доли процентов игроков — самых упорных, умелых и / или везучих.

Зачем же, спрашивается, ради подобных ачивок плачут, колются, но продолжают есть кактус? Причины бывают разные:

  • Ачивка сулит очень вкусную внутриигровую награду, аналогов которой, как правило, нет.
  • Наличие такой ачивки считается показателем крутизны игрока.
    • Обыденный, и от этого весьма грустный пример из WoW — ачивка «Герой своего времени», демонстрацию которой нередко требуют для того, чтобы взять в рейд. Грусть в том, что тут всё по аналогии с опытом работы в реальной жизни: ачивку эту дают за прохождение рейда на героической сложности и для её, собственно, получения надо уже до того умудриться побывать в этом рейде.
  • Расценивание сложной ачивки как вызов игроку.
  • Перфекционизм — желание безупречно выполнить все ачивки в игре, какими сложными они бы ни были, и сколько их бы ни было.
    • Такие стремления подогревает Steam, где для каждой игры показывается % выполненных ачивок, и, кроме того, на профиле можно отобразить количество идеально пройденных игр, где вся идеальность заключается именно в… да, вы правильно поняли.
    • Также у PSN на Playstation есть система особых достижений «за все достижения» — платина. Считается, что, лишь получив платину, игру можно считать пройденной.

Популярные виды гадких ачивок[править]

  • Ачивка комплексная. «Пройди все вот эти уровни на такой-то сложности». «Собери все вот эти артефакты». «Попробуй всех вот этих персонажей». «Одержи победу в каждом из вот этих режимов». «Выполни все вот эти ачивки». Гадкость такой ачивки, как правило, варьируется от количества необходимых пунктов для выполнения, а так же от гадкости каких-то определённых пунктов.
  • Ачивка муторная. «Прокачайся до 1000 уровня». «Убей 100000 врагов». «Победи на поле боя 500 раз». «Заходи в игру каждый день в течение 6 месяцев». В общем, процес получения такой ачивки тривиален, но очень затянут.
  • Ачивка рандомная. «Получи такой-то предмет из сундука с 0,01 % шансом». «Выбей 777 на игровом автомате». «Окажись в локации именно в тот момент, когда на небе будет двойная радуга». Везучие единицы получают эти ачивки чуть ли не с первого раза, остальные же чертыхаются и пробуют раз за разом в надежде, что на сей раз таки уж повезёт.
  • Ачивка глючная. Ori and the Blind Forest — «No stone unturned»: найти все секреты. Чтобы зачло, надо получить 100 %, и цифра в Steam может отличаться как в большую, так и в меньшую сторону от реальной.
  • Ачивка ограничивающая. «Пройди уровень, не пользуясь огнестрелом». «Перебей всех врагов, ни разу не используя терминаторизатор». «Пройди дневной уровень, пользуясь лишь грибами». В зависимости от реализации может быть как хардкором, требующим чистого мастерства, так и чёрт пойми чем.
  • Ачивка непростительная. «Пройди уровень, ни разу не умерев». «Пройди по канату, ни разу не упав». «Проедь гонку, ни разу не врезавшись». «Проиграй мелодию, ни разу не сфальшивив». В зависимости от влияния рандома на игровой процесс такого рода ачивки требуют или хорошего везения, или хорошей памяти.
  • Ачивка на время. Комментарии излишни.
  • Ачивка мультиплеерная. Они в принципе очень рандомны, потому что зависят от действий чужих людей, и хорошо, если просят сделать один раз, что-то небольшое и самостоятельно. Из них особенно гадкие…
    • Ачивка слаженной командной работы. «Одержите победу над вражеской командой со счётом 3:0». «Выиграйте с отрывом в 1000 очков от вражеской команды». «Станьте в ровную шеренгу до момента прибытия босса». Гадкость этих ачивок определяются двумя факторами: круговой порукой (накосячил один — обломались все) и рандомом (если команды подбираются из случайных игроков). Очевидно, что чем больше команда игроков, тем гаже получается ачивка.
    • Ачивка, подставляющая команду. Другими словами, заставляющая сделать что-то, снижающее эффективность команды. Team Fortress 2 — «Адреналин»: убить разведчиком трёх врагов под убер-зарядом. Для тех, кто не играл: убер-заряд (неуязвимость) действует одновременно на врача и пациента, и его обычно дают тяжёлым классам (солдатам, подрывникам, пулемётчикам), а никак не разведчику.
    • Ачивка, связанная с маловероятным поведением противника. Team Fortress 2 — «Проныры 1, Громилы 0»: разведчиком убить пулемётчика и забрать его бутерброд. Самым лёгким классом убить самого танковатого персонажа, когда он ест (или приготовился есть) бутерброд!
  • Ачивка, связанная с внешними ресурсами: системой друзей, социальными сетями… Team Fortress 2 — «Братское знамя»: солдатом помочь одновременно пяти друзьям при помощи Вдохновляющего знамени. А если ты не добавляешь каждого встречного-поперечного в друзья? Оттуда же — «Настоящий хит»: опубликуйте на YouTube повтор и получите 100 тысяч просмотров. Ах да: социальные сети обычно быстро перестают поддерживаться, и последняя ачивка теперь…
  • Ачивка из прошлого — даруемая за какой-то давно оконченный эвент, например, или если игра настолько старая, что в ней уже, по сути, мультиплеер мертв (2-3 олдфага в день, которые так и не нашли матч не в счет), а то и вовсе сервера отключены пару лет назад.
  • Ачивка секретная — зачастую до её получения такая ачивка даже не отображается в списке, и вы узнаёте о её существовании только заработав все остальные и увидев в статистике «получено 49 из 50». Как вариант, всё что про неё известно — это название. Описания нет, или из него совершенно не очевидно как её получить, так что вам нужно пойти туда, не знаем куда и сделать то, не знаем что.

Нестандартные примеры[править]

Просьба приводить в этом списке лишь те примеры гадких ачивок, которые не относятся прямо к какой-либо из вышеперечисленных категорий, или же выделяются на фоне других своей весьма оригинальной задумкой.

  • Armored Warfare:
    • «Голливудский таймер» из арки «Карибский кризис» требует выполнить ВСЕ задания первой главы на «безумной» сложности в последние пять секунд. Получается сочетание таймера, рандома и командной работы.
    • «Миротворец» из арки «Кавказский конфликт» — особо гадкая из числа ограничивающих. Изначально требовалось пройти третью главу на сложности «Безумец», не уничтожив НИ ОДНОЙ наземной машины (радуйтесь, что хоть вертолёты можно сбивать) Департамента (что объяснимо сюжету незавидными ролями Магнуса Холтера и командира ДОМБ Фёдора Волкова). Вот только это подразумевало препятствованию захвату базу с одновременным превращением своих танков в лёгкие мишени для артиллерии Департамента. Потом разработчики смилостивились и повысили лимит уничтоженных машин до трёх (подразумевая, что теперь хотя бы гаубицы PzH 2000 можно «заткнуть»), но количество выполнивших это достижение радикально не выросло.
    • «Блестящая операция» из той же арки требовала заниматься спасением ВСЕХ болванчиков под управлением Искусственного Идиота. То есть сначала не дать им сдохнуть при обороне удалённых аванпостов, а затем — при наступлении. Практически невыполнима хотя бы в силу того, что охранять надо хлипкие картонки типа M2A3 Bradley от столкновения с Т-15 и PL-01.
      • Что интересно, очень схожая «Блестящая атака» из арки «Арабская ночь» выполнялась относительно просто… пока разработчики не порезали временной лимит с 9 минут до 7.
  • Diablo III — знаменитая ачивка «Хрустяшки». Нужно «изжарить» пятерых кровожалов в адской кузнице одновременно. Сделать это можно только в третьем акте, на локации «Башня проклятых». Предварительно нужно зачистить локацию, затем найти адские коконы, откуда спаунится по одному кровожалу (если повезёт — можно найти большой кратер, откуда появится сразу пять), разгонать напарников и призванных тварей (чтобы не убили мобов раньше времени), снять с себя шмотки с эффектом шипов (чтобы кровожалы, кусая ГГ, не самоубились), затем, сменив оружие на плохонькое, аккуратно снизить всем кровожалам здоровье до минимума, и только потом, найдя адскую кузницу, заманить всю пятёрку под струю пламени.
    • Не менее знаменита ачивка «Новое платье героя», требующая убийства всех четырёх актовых боссов без единого предмета экипировки. В кооперативном режиме выполнить довольно просто, в сольнике — почти нереально.
    • «Уникальная коллекция» — убийство 82 уникальных монстров, появляющихся случайным образом. То, что каждый из этих боссов появляется в строго отведённом ему месте, ситуации не облегчает — некоторые могут появляться через раз, а другие даже после двух-трёх сотен посещений локации не спаунятся.
  • Elite (перезапуск) — игрок первым пролетевший огромное расстояние получил скрытую ачивку, и $20 тысяч в реале.
  • Minecraft — ачивка «Время приключений». Нужно побывать во всех биомах игры, а найти некоторые из них крайне сложно
    • Ачивка «Невозможное возможно» требует от игрока испытать на себе все 23 используемых в игре эффекта зелий одновременно, а именно:
      • Подводное дыхание, Замедление, Медленное падение, Невидимость, Ночное зрение, Огнестойкость, Отравление, Прыгучесть, Регенерация, Сила, Скорость и Слабость — путём приготовления и испития всех соответствующих зелий
      • Несварение — съев гнилую плоть
      • Дельфинья грация — поплавав рядом с дельфином
      • Иссушение — получив удар от Скелета-Иссушителя, которого придётся доставить из Нижнего Мира (можно создать Иссушителя, но битва с боссом сделает эту ачивку совершенно невыполнимой)
      • Левитация — Предыдущий пункт невыполним? А как же доставить на вагонетке неспособного передвигаться моба шалкера сначала в центр Края, а затем в Обычный мир к дельфинам, избегая при этом его атак до тех пор, пока не понадобится?
      • Морская Сила — нужно лишь построить особую структуру, ингредиенты для которого можно найти лишь в сундуках с сокровищами
      • Поглощение — съев золотое яблоко
      • Свечение — выстрелив в самого себя световой стрелой
      • Спешка и Сопротивление — стоя рядом с соответствующим маяком (чтобы получить один, надо убить самого мощного босса — Иссушителя, а нужно два!)
      • Тошнота — необходимо съесть иглобрюха
      • Усталость — можно получить только от Древнего Стража, который обитает в подводной крепости
      • И не забывайте, что все эффекты нужно испытать ОДНОВРЕМЕННО!
    • Мод Avaritia, что переводится как «алчность». Достижений мод не добавляет, но его смысл реально много гринда ради получения убер-вещей которые не только перевыполняют свои функции (меч с бесконечным уроном!), но и в лаве не горят, и пустоте не исчезают, и бесконечны в придачу. Во многом из-за того, что мод стебный и направлен для игроков крайне-позднего этапа игры.
  • Nier: Automata — убейся нафиг в определённом месте и помимо альтернативной концовки получишь… ПОЛНОЕ УДАЛЕНИЕ ВСЕХ СЕЙВОВ!
  • Spore — ачивка за уничтожение гроксов. Это, кажется, что-то около нескольких лет непрерывной игры.
    • Если уж вы реально задались целью её получить, то обратите внимание, что гроксы обитают только на планетах с "индексом пригодности" Т0, то есть на непригодных для заселения всеми остальными до корректировки климата. Но стоит зафиксировать климат на планете хотя бы в Т1, как все колонии гроксов с неё исчезают. А если их колонии исчезнут со всех планет системы, она станет "ничейной" и доступной для заселения. При том, если вы вышли на этап космоса с бонусом на "любезное приветствие", гроксы на такое наглое выживание их с их же территории не будут обижаться и продолжат вступать с вами в переговоры.
  • Starcraft 2:
    • Ачивка «Галопом по Копрулу» требует пройти кампанию за терранов за 8 часов на сложности «Боец». При этом под временем, которое необходимо уложить в 8 часов, имеется в виду чисто сумарное время прохождения всех миссий, без учёта времени на ролики, катсцены и просиживания штанов на «Гиперионе». Гадкость ачивки зависит напрямую от того, насколько полно игрок прошёл кампанию — для тех, кто пропустил множество миссий, сумарное кол-во миссий будет меньше и, вместе с этим, меньше будет и сумарное время. С другой же стороны, чем больше миссий будет пропущено, тем больше вместе с ними будет упущено и технологий, что может усложнить прохождение других, последующих миссий.
    • Ачивка «Специалист по Доминиону» требует убить 3 гибридов юнитами терранов в миссии «Рука тьмы» кампании зергов на уровне сложности «Ветеран». Гадкость ачивки состоит не только в самом условии как таковом, но в том, что кажущийся очевидным подход наклепать заразителей и, наподчиняв себе достаточное количество человеков, идти на штурм гибридов здесь не работает — ачивку просто не дадут.[1] Зато получить её можно, стравливая гибридов с неподчинёнными терранами Доминиона — ведь они таки враждуют.
    • Ачивка «Тропофобия» требует пройти задание «Долг тамплиера» кампании протоссов на уровне сложности «Ветеран», передвинув платформу не более 4 раз. Тот случай, когда задумывалась гадкая ачивка из категории «ограничивающих», а получился прокол — никто, видать, не учёл совершенно законный финт ушами в виде возможности перебрасывать зонды по всей карте при помощи арбитров, что позволяет строить нексусы где угодно и не двигать платформу вообще ни разу.
    • Ачивка «Профессиональные стандарты», требующая в одном сетевом матче (Rated / Unrated) убить 20 вражеских юнитов способностью «Снайперский выстрел» у «Призраков», изначально задумывалась нормальной, а со временем стала гадкой из-за изменений в игровой механике. А всё потому, что в Wings of Liberty эта способность критовала по биологическим юнитам (в матче против зергов эту ачивку было сделать самое то), а в Heart of The Swarm она уже стала критовать по псионикам (и поди найди 20 псиоников!). В Legacy of The Void, к счастью, способность вновь обновили, сделав её просто наносящей много урона после небольшой задержки, и хотя технически это уже новая способность с новым названием, в зачёт ачивки её использование всё-таки идёт.
    • Ачивка за 1000 уровень вознесения в совместном режиме — после 90 уровня каждый уровень дают за 200k опыта, каждая победа даёт примерно 50k опыта (60k, если первая в день), еженедельная мутация на «Эксперте» даёт примерно 230k опыта. По рассчётам фанатов на Reddit, если проходить по 62 миссии + мутацию в неделю (примерно по 9 миссий каждый день — до 3 часов), то на получение ачивы уйдёт год; а если проходить по 6 миссий + мутацию в неделю — это вообще займёт почти 6 лет.
  • Stellaris:
    • Ачивка «Last, Best Hope» требует возглавить Лигу Неприсоединившихся Держав и привести её к победе в «Войне на Небесах». Выделяется на фоне многих других гадких ачивок игры тем, что проходит одновременно по многим категориям. Во-первых, ачивка зависит от рандома — ведь нужно, чтобы угасшие империи не просто пробудились, но и начали эту войну. Во-вторых, ачивка требует быть умелым стратегом — надо и империю хорошенько подготовить к войне, и с соседями при этом отношения не портить (дабы было с кем Лигу создавать). В-третьих, эта ачивка требует правильных и точных настроек карты — максимальное количество угасших, умеренное количество обычных ИИ-империй (слишком малое может не дожить до Войны, слишком большое может обломать спаун угасших), отключённые кризисы и точно выверенный год эндгейма — дабы успеть подготовить военную мощь самому, но не дать возможности это сделать кому-либо ещё (вы ведь не хотите, чтобы лидерство в Лиге унесли у вас из под носа?). В-четвёртых, нужно уметь в тактику — для получения ачивки требуется полностью аннексировать обе пробуждённые империи и на всё про всё будет лишь 10 лет, далее лидерство в Лиге перейдёт к другому участнику.
  • The Stanley Parable, поскольку является постмодернистким стёбом, практически полностью состоит из таких ачивок:
    • Ачивка «Выйти погулять» — не заходить в игру 5 лет. Да, именно так. На самом деле, получается очень просто — нужно всего то поменять дату на компьютере.
    • Ачивка «Обязательство» — играть в игру на протяжении целого четверга.
    • И как вишенка на торте, ачивка «Недостижимая», которая прямо говорит, что её получить нельзя.
  • WarHammer: Vermentide 2 — чтобы получить ачивку за секретку гнома, нужно нажать двадцать секретных кнопок в определённом порядке! Сама секретка — из разряда круто, но непрактично: битком набита разными полезными ништяками, но всего разом не унесёшь, а то что в этой секретке и так можно найти по частям и не раз по всему уровню.
  • World of Warcraft: Гадких ачивок в игре сотни и без особо изощрённых, разумеется, не обошлось.
    • Ачивка «Долгое и странное путешествие» требует заработать все ачивки за ежегодные праздники. Мало того, что она собой являет невероятно разбухшую комплексную, так ещё и праздники эти проходят строго в отведённое время года, поэтому если какой-то праздник в одном году пропускаешь — делать нечего, жди до следующего года.
    • Великий подвиг «Посланник титанов» требует убить Алгалона Наблюдателя в Ульдуаре рейдом из игроков исключительно 80 уровня[2], да ещё и с доспехами уровнем не выше позволенного. Тем, кто не успел сделать этот подвиг в те времена, когда Ульдуар ещё был актуален, теперь предстоит мука со взращиванием нового персонажа не выше 80 уровня, одевание его в доспехи «тех времён» и поиском ещё девяти таких же целеустремлённых игроков. Спасибо хоть в BFA максимальный уровень предметов после «сжатия» изменили с 232 на 100, теперь можно использовать вещи с любых WoTLK рейдов.
    • «А сумка могла бы быть и побольше». Добыть кучу предметов — ладно. Половина этих предметов выпадает с рарников с шансом в один процент — терпимо. Но вот что этих рарников надо ждать от получаса до полнолуния в третью пятницу после пятого прилива… А ещё они теперь убиваются с одного удара, и не успеть на секунду — вполне обычное дело.
  • Флеш-игра «Achievement Unlocked». Один экран, примерно 20х30 клеток. 100 ачивок, включая ачивку за постановку игры на паузу и ачивку за отключение фоновой музыки. Два сиквела, на 250 и 400 ачивок. Музыкальный триппер прилагается.
  • The Binding of Isaac: Получение ачивок за Потерянного. В игре, особенно на поздних уровнях, хватает комнат или боссов где получение урона почти гарантированно независимо от мастерства игрока из-за злого рандома, а данное призрачное недоразумение всегда дохнет с одного удара. Получение Святой мантии, дающей защиту на один удар до конца боя несколько облегчает жизнь, но спасает не всегда — в затяжном бою с толпой резких, быстрых и внезапных врагов этого мало. Сюда же получение ачивок за Хранителя — у этого калеки почти нулевая скорострельность и всего 2 HP, лечится он монетами, артефакты, дающие лечение и регенерацию на него не действуют, а повысить здоровье Хранителю может ровно 1 (один) артефакт из примерно шести сотен существующих в игре.
    • Прохождение за Потерянного без святой мантии — это в любом случае мазохизм на уровне I wanna be the Boshy. С другой стороны, при должном везении(которое не слишком редко случается в этой игре), можно собрать такую имбу, что уклоняться от урона и не понадобится: враги будут мгновенно разрываться от вашей «слёзной» бомбардировки.
  • World of Tanks со вводом эпических медалей стал просто кладезью тропа, заимев сразу несколько таких достижений:
    • Медаль героев Расейняя — единолично уничтожить всю команду противника. Относительно простая задачка для других аркад здесь становится почти невыполнимой: мало того, что противники — вполне себе живые люди, так ещё и союзники тоже не прочь набить фрагов, которые, к слову, не респаунятся. Медалью награждены единицы игроков.
    • Медаль Тарцая — собрав урон и критические повреждения чуть ли не ото всех танков противника и получив в итоге фактически небоеспособную машину, уничтожить треть вражеской команды, выжить и победить в бою. Награждены, как и в предыдущем случае, единицы.
    • Медаль Бурды до ребаланса, выдававшаяся за уничтожение 5 САУ противника в одном бою. С первого взгляда простая задача оборачивалась настоящим ужасом: мало того, что САУ как класс были крайне непопулярны среди игроков, и попасть в бой, где треть команды составляют именно они — уже само по себе без преувеличений уникальное достижение, так ещё и некоторая часть артиллеристов специально самоуничтожалась сразу после начала боя, дабы не дать никому возможности получить эту редкую медаль.
    • И, наконец, самая известная из серии «Эта гадкая ачивка» медаль — Медаль Колобанова, вручающаяся оставшемуся в гордом одиночестве игроку за победу над минимум третью вражеской команды. В отличие от предыдущих, не так редка и сложна в получении — но только для опытных игроков. «Этой гадкой» она стала потому, что большинство игроков World of Tanks — дети и подростки до 16 лет, которые ввиду отсутствия тактического мышления, огромной импульсивности и, как следствие, принятия абсурдных решений в попытках получить эту награду, претерпевали закономерное фиаско.
    • А как тут не вспомнить нашивку Рейдер, не являющуюся эпической медалью, но от этого не менее проблематичную в получении. Захватить вражескую базу, с самого начала боя оставаясь не обнаруженным? В принципе, это было легко, если бы речь шла о диверсанте в камуфляже — но как прикажете выполнить это на огромной боевой машине, весящей несколько тонн?… И, да — для захвата базы нужна 101 секунда, в течении которой у всей команды противника воет сирена, возвещающая об идущем захвате.
  • Lost Planet 2 — Ачивка «Идти до конца». То, что это эпически комплексная ачивка даже не половина беды, беда начинается с условия для достижения одной из нужных ачивок. И это условие — поставить мировой рекорд в одной из тренировочных миссий. Нет, это онлайн рекорд, то есть её сложность медленно, но неумолимо возрастала и в наши дни. В общем, развлекайтесь.
  • Monster Girl Quest — «Только что вспомнил Амиру». Чтобы получить её, нужно, чтобы ГГ во время финальной битвы вспомнил только эту самую Амиру. Для этого вы должны пропускать все побочные миссии, что лишит вас не только контента, но и очков опыта, что делает каждую битву рандомозависимой.
  • Touhou Project: В части 14.3 есть невероятно гадкая ачивка, которую, тем не менее, обязан получить каждый считающий себя профи игрок — «Совершенная читерская форма жизни». Суть в том, что абсолютно вся игра построена на том, чтобы использовать различные волшебные предметы для прохождения «невозможных» спелл-карт, а данная ачивка даётся за прохождение всех сцен в игре без этих предметов. То есть за то, что вы просто проигнорируете всю основную игровую механику, на которой ещё и построен сюжет. Зубодробительная сложность выполнения ачивки подсвечивается комментарием автора, который вы увидите после её получения: «Невозможно! Да это же… Непременно скажите мне „Я стал совершенной читерской формой жизни“ при встрече.»
  • Bullet Witch — ачивка настолько муторная и бесполезная, что достойна упоминания. Дело в том, что игра выдает достижение за прохождение на адской сложности. Однако адской сложностью этот режим назвали отнюдь не просто так — враги впитывают просто огромное количество урона, а финальный босс уязвим только (внимание!) две секунды, после чего берет пятиминутный перерыв. И не то что бы Bullet Witch — хорошая игра… играть в нее скорее ОЧЕНЬ больно. Вишенка на торте — на xbox эта прекрасная ачивка дает всего один поинт, что вообще бесполезно.
  • Warframe — собственно ачивки здесь вполне нормальные, а выделяются условия открытия модов разлома, которые выглядят примерно так. Самое обидное что моды получают рандомные характеристики и подходят только к одному оружию, которое может быть настолько бесполезным что не поможет вообще ничто. И ради этого вам может понадобиться:
    • Завершить миссию зачистки с уровнем 30 и выше без обнаружения. Проходимо только если нагриндить Ивару идеальными прохождениями шипонажа.
    • Сделать несколько выстрелов в голову за один управляемый полёт. Для этого надо чтобы вам повезло или придумать способ зависнуть на месте, собрав при этом достаточную толпу врагов и заставив стоять их.
    • Убейте 3 летящих Кондроков в течение 5 секунд. А их надо ещё найти, спугнуть и успеть попасть потому что через несколько секунд они просто исчезнут.
    • Убейте 9 диких животных рыболовным гарпуном. Тут надо опять же найти, а вот пугать нельзя: кидаться гарпуном во взлетевших птиц или драпающих тушканов практически бесполезно.
    • Кроме того, многие другие условия могут превратить в гадкие ачивки модификаторы. Например, всегда что-то дополнительно получает задание «Убить несколько врагов добиванием», что может оказаться «не получая урона», а довольно гадкое само по себе «Завершить миссию обороны с уровнем 30 и выше без получения урона охраняемым объектом» имеет шанс на модификатор в 70 %, и одним из шести возможных является «в одиночку»…
  • Garry's Mod — ачивка «Yes, I'm the Real Garry!», привязанная к её разработчику, с которым требуется поиграть на одном сервере.
  1. ↑ Возможно, это баг. Хотя название ачивки как бы намекает: чтобы майндконтролем подчинить кучку терран, быть «специалистом по Доминиону» не обязательно, а вот чтобы сделать это с помощью простой психологии — иное дело.
  2. ↑ Для справки: сейчас максимальный уровень в игре — 120.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича (Имба у врага — пустышка у игрока) vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Нестандартный геймовер • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Взаимоисключающие технологии • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (Ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Неофициальная ачивка • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания vs Очки командования/Очки лидерства • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми Старт, чтобы умереть vs Нажми X, чтобы не погибнуть vs Нажми X, чтобы умереть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен) • Синдром Буриданова осла • Сломанный интерфейс • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню
Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги, фичи и читы: Save scumming • Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги - это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Игра вне игры • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Несуществующий игровой секрет • Одноразовый инструмент • Пасхальное яйцо • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Ролевая система (Мана • Опыт • Перк • Скилл) • Система повреждений (Маленькие синие пульки • Один хитбар на всё • Один хитпойнт vs Очки жизни • Периодический урон • Резист)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Классовый квест • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Одежда в качестве награды • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Секретный квест • Сделает напарник, а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехах • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Анимация простоя • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур

Steam Achievement Manager 7.0.25 - Файлы

. Обновлено. 23/08/2019

Разархивируем их в папку SAM на Рабочий стол

Теперь, после разархивации программы нужно зайти в Steam (если еще не зашли).

Только потом, после того, как зашли в Steam, открываем программу.

Запускаем файл "SAM.Picker.exe" и перед нашими глазами появляется вот такое вот окно:

Я покажу вам открытие достижений на примере игры Dead Island Epidermic (т.к. во всех остальных играх у меня все достижения открыты).

Чтобы долго не искать нашу игру в списке, я покажу как найти ее намного быстрее.

Выбираем нашу игру в Steam (Dead Island)

Нажимаем на нее ПКМ--->Перейти на форум.

Нас перекидывает на форум, нам нужна ссылка, которая расположена вверху стима:

Точнее не ссылка, а только цифры из нее, в данном случае это 222900. Для удобства будем называть эту цифру "ID игры" (по крайней мере я ее так и называю, это тоже самое, что и ID ВКонтакте).

Теперь вставляем наш ID игры в строку поиска в нашей программе и жмем "Add game".

Мы видим что нашу игру нашло:

Кликаем на нее 2 раза ЛКМ, у нас открывается другое окно программы с достижениями данной игры:

Жмем на раскрывающийся замок в левом верхнем углу.(Это для того, чтобы выбрать все достижения. Если вы не хотите открывать все достижения, то просто отметьте галочками те, которые хотите):

Теперь, когда выбрали все или отметили галочками нужные достижения жмем кнопку "Store" в правом верхнем углу:

Нам выскакивает окошко "Information", в котором нужно нажать "ОК":

ВУАЛЯ! Спустя секунду мы видим, как побежали достижения в правом нижнем углу экрана:

Карточки:

Что бы получить карточки вам нужно просто запустить Steam Achievement Manager и щёлкнуть 2 раза на игре из списка.

И будет показывать, что вы играете в ту игру, которую выбрали.

Если вы выберете игру, которой у вас нету, то карточки не будет, и не будет показывать, что вы в нее играет

ВНИМАНИЕ!

Многие пишут, что Steam за это не банит. Меня тоже не забанил. Я пробовал на двух аккаунтах очень давно, все отлично.

Достижения крутил в тех играх, в которые даже не играл.

НО! Если конечно с вашим аккаунтом что нибудь случится-Я НИ КАКОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСУ! ДЕЛАЙТЕ ВСЕ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК!

Что такое "достижение"? Википедия мне тут подсказала, что достижение - это результат такого действия, успех в решен ...: adelir | Паб

Что такое "достижение"? Википедия мне тут подсказала, что достижение - это результат такого действия, успех в решении какой-либо задачи. Поэтому я хотел у Вас спросить: а как часто Вы достигаете своей цели?
Уверен, что хотя бы раз в жизни у Вас было что-то, чего Вы сильно хотели добиться: закончить школу с отличием, поступить в университет, позже купить машину и обзавестись семьей. Разумеется, сейчас я привел самые банальные желания обывателей, но все же.
«К чему собственно он развел эту демагогию?» - спросите Вы. Я отвечу небольшой предысторией. Недавно я прошел такую замечательную игру как Alan Wake. Все знают, что работает сей продукт на системе Steam, в которой есть такая особенность как Steam Achievements] . Суть ее заключается в следующем: на протяжении всей игры игрок выполняет различные задания типа «The Six-Gun Scribe»(убить 100 Одержимых с помощью револьвера) или «Back! Back, I Say!»(Спасти самого себя с помощью фальшфайера). Вроде глупость, но самое удивительное, она работает. То есть, казалось бы, обычная табличка в игровом профиле может заставить геймера выполнять те или иные действия. Если в Team Fortress 2 за эти самые задания вам дают оружие или же любой другой предмет, то здесь нет ничего такого. Вы просто убиваете этих самых Одержимых с револьвера 100 раз за ничего. Вы не получаете ни единого профита от этого, но тем не менее, Вы испытываете чувство удовлетворения за то, что смогли выполнить поставленное перед Вами задание.
Это нас подводит к вопросу: а почему бы не использовать эти "Достижения" в реальной жизни для того, чтобы мотивировать самих себя добиваться тех или иных заслуг в жизни? Для этого Вам понадобится какая-никакая сила воли и блокнот. Ну, зачем нужен первый пункт ясно и так, а второй нужен для того, чтобы фиксировать свои успехи. Будет лучше, если у вас хорошая фантазия: Вы сможете нарисовать себе различные иконки, чтобы все было красочным и ярким. Типичный пример таких иконок:

А теперь представьте, как это все сможет повлиять на нашу жизнь! Любой человек, который хоть как-то связан с играми, сможет сделать почти все, что только пожелает. Главное здесь – грамотно составить список своих целей. Можно начать с чего-то простого, того, вы сможете сделать прямо сейчас:

Следует заметить, что "Ачивменты" являются не только эффективным средством от лени, но и прекрасным лекарством от страха. Вы прыгали с парашютом? Путешествовали по миру? Если нет, то смело заносите эти пункты в свой список и отметьте, как только выполните их!
Более того, достижения помогут вам выбраться из депрессии. Бросила девушка? Неудачи с учебой? Запишите в свой блокнот задания типа "Coupidon's Mistake" (пережить разрыв) или "Mommy's Proud" (закончить семестр без единой «тройки») и увидите, как все мигом наладится.
Между прочим, народные умельцы уже смастерили http://www.achievrs.com, на котором вы можете составить свои достижения или посмотреть чужие. Сделан он, конечно, не особо хорошо, но хоть что-то.

Вывод из всего выше сказанного прост: система достижений, подаренная нам играми, работает и в реальной жизни. А это, в свою очередь, значит, что игры все быстрее и быстрее становятся частью человеческой культуры. Возможно, через несколько десятков лет, когда инопланетная форма жизни найдет нашу планету, то они застанут не только такие произведения искусства как фильм "Форест Гамп" , книгу "Преступление и Наказание" Достоевского, но и замечательнейшую серию Half-Life, Heavy Rain и тому подобные проекты. Я считаю, что мы живем в тот век, когда находятся самые гениальнейшие открытия в истории человечества и единственное, что нам остается – наслаждаться этими днями.

И да, поздравляю - достижение открыто.

Глумливые ачивки — Posmotre.li

TV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Achievement Mockery, Medal of Dishonor. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

« — Давайте пугало ставить отстающим.

— Давайте, — обрадовались все.
— А осенью подарим тому, у кого будет самый плохой урожай.

»
— Николай Носов, «Огородники», Старше, чем интернет

Как знают многие любители видеоигр, в них существует такая вещь как достижения/ачивки, представляющие знаки отличия за некоторые действия. В большинстве случаев их дают за какие-либо нормальные заслуги, вроде показа изрядного скилла, или как показатель долгой игры… но существует и такой вид достижений, которые с заметным сарказмом выдаётся за феерические косяки или идиотские действия.

Умереть от рук моба, который наносит меньше урона, чем естественная регенерация здоровья нуба?

Десятки раз умереть на наилегчайшем уровне из возможных?

Потушить себя своей мочой?

Игрок, который умудрился это сделать, конечно же, заслуживает своей награды, о чем не забывают разработчики, вводя глумливые ачивки.

Обычно делается это ради правила прикольности, но иногда — и для любителей сложных челленджей, так как многие такие челленджи могут быть даже сложнее обычных.

Этот троп часто используется авторами литРПГ и симуляторов страданий. Впрочем, во втором случае такие ачивки глумливы только по меркам обычных игр, а тут постоянные смерти от тысячи разных причин в порядке вещей.

Литература[править]

  • Николай Носов, рассказ «Огородники» из цикла про затейника Мишку (который сварил замечательную кашу имени себя) и рассказчика Колю — главные герои так хотели получить почётное красное знамя, что пошли копать свой огород ночью, но в темноте вскопали соседний участок. На следующее утро после столь мощного трудового подвига из-за дикой крепатуры копать свой участок они уже не могли, и другие ребята «взяли их на буксир», а заодно общим голосованием поставили на их участке огородное пугало, назначенное сабжем. Всё лето герои пытались покинуть «почётное последнее место», но из-за неуемной активности Мишки всё равно оставались самыми отстающими. Субверсия: благодаря пугалу их участок вороны портили меньше всего, так что в конечном счёте красное знамя за лучший урожай тоже досталось им.

Видеоигры[править]

  • Amnesia: The Dark Descent: ачивка «NOPE» — выйти из игры сразу же, как только она началась.
  • Black Mesa — этот троп не чужд ремейку Half-Life. Специальные ачивки даются, если убить себя своим же оружием или утонуть в технической воде: у последней суть глума в том, что она отделена от игрока ограждением, и перемахнуть его весьма сложно.
  • Postal — собственно пример из начала статьи, где ачивка дается за тушение горящего главного героя его же мочой.
  • PAYDAY 2 — педаль в пол, так как там сотни достижений, дающихся за разнообразные косяки при ограблениях.
    • «Я не знаю, что с этим делать» — пройти одну из миссий скрытно, имея в экипировке РПГ и миниган.
    • «Двойка по химии» — взорвать лабораторию, в который вы должны готовить мет, добавив неправильный ингредиент в смесь.
    • «Несчастный доктор» — на одной из миссий принести нужный двигатель последним из двенадцати, что эквивалентно двум и более часам беспрерывной игры и шансу около 8 %, если вы выбираете двигатели случайным образом.
  • Minecraft — таких хватает и в нем, но особенно выделяется «Терпение и труд», где нужно сломать алмазную мотыгу. Если что, это более полутора тысяч использований инструмента, который делается из невозобновляемого хренполучия (ой ли?), и ничего кроме прочности от материала не зависит.
  • NieR: Automata — в нём есть достижения даже за попытку увидеть панцушот у 2B.
  • Risen — ачивка «Идиот» даётся, если три раза убиться, упав с большой высоты. По правде говоря, из-за обилия на острове Фаранга мест, попасть в которые можно только прыгнув или магически пролетев над пропастью (что не всегда проходит так удачно, как хотелось бы), достижением вполне можно считать отсутствие этого титула в послужном списке.
  • ELEX — аналогично, ачивка «Специалист по лепёшкам» выдаётся за 20 смертельных падений.
  • Kingdom Come: Deliverance — если пройти игру, ни разу ни с кем не переспав, вас наградят ачивкой «Девственник». Юмор в том, что потерять невинность можно, даже не имея на то желания, и нужно заранее знать, что за чем последует. А ещё, там есть нелестные ачивки «толстопуз» и «алкаш».
  • Spectromancer — например, Медаль неудачника проигравшему бой, когда у противника 10 или менее HP.
  • StarCraft — (неформально) Орден Тарсониса допустившему, чтобы его командный центр уничтожили зерглинги (это здание может летать по воздуху, а зерглинги воздушные цели не бьют).
  • Серия игр о Нэнси Дрю. Если игрок злоупотреблял подсказками, заставляя Нэнси звонить по телефону разным знающим людям, вместо того, чтобы доходить до решения головоломок собственным умом, то в конце ему выдаётся звание «Детектив — телефон к лицу».
  • Dark Souls — ачивка, которая есть практически у всех игроков, даётся за первую смерть в игре.
    • Своеобразным достижением станет отсутствие этого достижения.
  • Darkest Dungeon — аналогично. Есть ачивки за потерю героя, потерю героя от голода, потерю всей группы, потерю героя максимального уровня, отправку команды нулевого уровня в Темнейшее Подземелье, принятие героем смерти от приспешника одного из боссов — Уилбура, одного из слабейших врагов в игре (но на всё воля Рандома), смерть всей группы в четыре лица от личинок (ещё одних претендентов на звание слабейших). А также изгнание героя, получение багряного проклятия и наверняка что-то ещё скрыто.
    • Любопытная игра с тропом: костяной придворный. Раздражающий миньон, плещущий демоническое вино из кубка в лицо герою и сильно увеличивающий его стресс, при очень маленьком шансе мог после смерти оставить от себя тот самый кубок… который имеет больше дебаффов чем баффов. Правда, в последних патчах разработчики смилостивились над игроками и чуть-чуть подравняли статы.
  • Sunless Sea — в ту же степь. Ачивки за одну смерть, за пять и десять, за ужас 90 и полное безумие, за проклятия от местных богов, за смерть от удушья в режиме подлодки, смерть от подводного монстра и смерть от Постоянного Компаньона.
    • В игре есть система наследования и сопутствующий счётчик смертей в журнале. При наведении на него появляются небольшие комментарии, которые постепенно становятся всё глумливее, и в итоге где-то на сотне можно увидеть «глубины кишат вашими предками».
  • HunieCam Studio — в этом симуляторе владельца борделя, шлюхи могут наработать целый зоопарк ЗППП вплоть до СПИДа, и для игроков, умудрившихся собрать разом весь зоопарк заболеваний на какой-нибудь из проституток, есть специальное достижение.
  • The Stanley Parable — абсолютно все достижения в игре такие. Например, достижение «Достижение» (включить и отключить галочку на опции «Достижение» в меню «Дополнения» («Extras»)), «Выйти наружу» (не играть в игру 5 лет), «Добро пожаловать обратно» (выйти из игры и зайти снова).
  • F.E.A.R. — «Король суицида» в первой части. Достижение дается за пять подрывов на собственной гранате.
  • King's Bounty: Принцесса в доспехах — цель вроде сурьёзная: уничтожить такое-то число орочьих отрядов… Но награждают за это титулом «Ликвидатор безграмотности»!
  • Аналогично в Iratus: Lord of The Dead. Думаете, ачивку «Разрушитель оков» дают за освобождение рабов? Играем, если что, за полное чудовище…
  • Beholder — ачивка «Слабоумие и отвага» (встречается вариант "Безумная храбрость). Протагонист узнаёт, что вон та жиличка — многократная отравительница мужей. Можно взять с неё деньги за молчание (после чего она отравит очередного мужа), можно сдать в полицию (даже взяв деньги) и получить награду, можно выселить без последствий, отобрав мышьяк (вот только пузырёк явно не последний), а можно на прощание выпить предложенный ею кофе. С тем самым мышьяком. Тут вам и ачивка.
  • World of Warcraft — за прохождение Арены Испытаний в неправильном спеке дают ачивку «Ты не так это делаешь!», а за прохождение её же в неправильном спеке уже на золото — великий подвиг «Ты совсем не так это делаешь!»
    • Это достаточно серьёзные и сложные ачивки, а вот «Погибнуть от огня Смертокрыла»…
    • На праздниках доступны ачивки со смехотворными условиями, например «Напится в стельку, надушиться лучшими духами и поцеловать продавца тараканов»
  • Call of Duty: World at War — игрок, потративший бесчисленные часы своей жизни на получение максимального рейтинга в мультиплеере, будет награждён достижением «Go Get Some Sun».
  • We Are The Dwarves — достижение «Ты совсем не стараешься» можно получить, погибнув при прохождении туториала. А игроку, случайно исцелившему враждебного моба, дадут звание «Ветеринар».
  • Titan Quest — тому, кто шесть раз нарвётся на одну и ту же ловушку (о которой протагониста прямо предупреждает соответствующий НПС), выдаётся достижение «Проклятие фараона» с припиской «За неумение учиться на собственных ошибках».
  • STASIS — в игре есть 18 достижений за различные смерти. И если одна половина «смертельных» ачивок даётся за ошибочные решения (например если просверлить резервуар с кислотой, не сбросив давление), то другая половина даётся за самоубийства — например если проткнуть себе череп монтировкой.
  • Torment: Tides of Numenera — достижение Terminal Velocity. Описание ачивки гласит: «Закончить свою жизнь, прежде чем она начнётся». После начала игры, открывается диалоговое окно, из которого ясно, что герой падает с огромной высоты, находясь в некоем коконе. В общем-то становится ясно, что надо замедлить своё падение, чтобы не расшибиться. Но можно наоборот, постараться ускорить скорость падения, чтобы падать как можно быстрее. В этом случае, герой расшибётся насмерть, и никакая регенерация его не спасёт.
  • Reigns Her/His Majesty — суть игр в том и состоит, чтобы угробить подопечного монарха максимально неординарными способами.
  • Touhou Project — в части 14.3 есть ачивки за 100, 200 и 300 смертей. Особенно выделяется вторая под названием «Вам что, это нравится?» и с описанием «Вам это уже понемногу начинает нравиться, да? Ну ничего, пока ещё можно реабилитироваться.»
  • Breathedge — ввиду общей пародийности игры практически все достижения так или иначе глумятся над игроком, но одно выделяется даже здесь. Если в процессе запугивания дрелью искусственного интеллекта, встроенного в собственный скафандр, вовремя не остановиться и довести дело до логического завершения, можно получить ачивку «Совсем деби…» Посмертно (ну, почти посмертно — всё-таки скафандр окажется умнее, чем тот, кто его носит).
  • Nuclear Throne — ехидное достижение «Sincere Apologies.», которое вам выдадут если вы умрёте от своего же выстрела из дисковой пушки
  • Dead Cells
    • Достижение «Все мы когда-то там бывали…», которое вам выдадут если вы упадёте на шипы. Намеренно нажимая кнопку толчка спуска+атаки. Вы выбрали пики точёные!
    • Достижение «Никак не ожидал он такого вот конца», которое вам дадут если вы умрёте … из-за лифта упавшего вам на голову.
  • Enter the Gungeon — достижение «Прыжок Льва». На пути к пушке убивающее прошлое упадите в яму и достижение ваше. ДА, не убьёт, но как вы упасть умудрились на ровном месте?
  • Hollow Knight — внутримировой пример: Колизей Глупцов. Уже догадываетесь? При первом прохождении первого и второго испытания вы получаете награду помимо обычных денег, а за финальное внезапно дают только ни на что не влияющий титул Глупца. Если же после этого обратиться к подвешенному под потолок у входа жучку, он скажет что «настоящий глупец бьётся даже когда славы уже не осталось».

Визуальные романы[править]

  • Бесконечное лето: «Epic fail», «Успешный превозмогатель», «ICQ выше среднего», «Лидер митол-группы» и «Вскрываемся!» — глумливые ачивки за плохие концовки Семёна, Слави, Ульяны, Алисы и Лены соответственно.
    • 7 дней лета не отстает от оригинала: достижения, получаемые за «катапультные» концовки: «Разбитая ламповость» и «Глубина, глубина. Да пошла ты!». Но педаль в подземелья «Совёнка» давит ачивка «Я осилил QTE» — при получении звучат фанфары, аплодисменты, а под конец — приглушенный издевательский хохот.
  • Cinders — за плохую концовку выдаётся череп: «Вы умерли жалкой смертью!»

Интернет-проекты[править]

  • SCP Foundation: тема Достижения на форуме. Позиционируется как раздел для шуточных достижений участников и персонажей.
  • BadComedian — Михалоскар, вручающийся за самые бездарные режиссёрские решения в обозреваемых фильмах.

Юмор[править]

Реальная жизнь[править]

  • «Золотая малина» — антипод «Оскара», вручается худшим фильмам/актёрам/режиссёрам.
  • «Серебряная калоша» — отечественный аналог, вручается за «самые сомнительные достижения в шоу-бизнесе».
  • Премия ВРАЛ — за вклад в отечественную лженауку.
  • Премия Дарвина — за самый креативный способ избавить от своих генов генофонд человечества (погибнуть и/или лишить себя шанса на размножение). Обязательное дополнительное условие: уже размножившимся людям ачивка не засчитывается, они успели передать свои гены. Приёмные дети не считаются.
  • Игнобелевская, она же Шнобелевская премия «за достижения, которые заставляют сначала засмеяться, а потом — задуматься» — премией награждают за необычные и остроумные исследования, чтобы привлечь внимание и подстегнуть интерес людей к науке, медицине и технологиям. Не сказать чтобы все эти исследования так уж и бесполезны…
    • То, что строго-научное исследование влияния истязания куклы вуду начальника на положительный эмоциональный эффект рабочего (влияние положительное, доказано) заставляет ржать до коликов — факт.
    • Исследование того, что диета основанная на каннибализме в сравнении с обычными обладает меньшей питательной ценностью и не полностью насыщает человека — не смешное, но полезное в плане дискуссий с каннибалами.
    • «Учёным удалось доказать, что люди почти никогда не читают инструкции к технике и в итоге не используют около половины функций» — это не заголовок в жёлтой прессе, а реальное исследование, за которое выдана шнобелевская премия.
    • В своей работе «О реологии кошек» Марк Антуан Фардин доказал, что кошки могут считаться как твёрдым телом, так и жидкостью, так как принимают форму сосуда, в котором лежат. При этом, по словам учёного, взрослые коты растекаются быстрее котят.
      • Ярослав Флегр, Ян Хавличек, Житка Ханусова-Линдова, Давид Ханауэр, Нарен Рамакришна, Лиза Сейфрид (Чехия, Япония, США, Индия) получили премию за исследования о безопасности владения кошкой. Вам смешно? Как оказалось, в определенных случаях это может привести к развитию психических заболеваний вплоть до шизофрении.
      • Это потому что на самом деле кошки владеют человеком.
    • Двое учёных из Австралии, Мэттью Роклофф и Нэнси Грир, изучили взаимосвязь успеха в азартных играх с объятиями с крокодилом. В ходе эксперимента 62 мужчины и 41 женщина делали ставки на игровых автоматах после того, как подержали в руках крокодила. Выяснилось, что более хладнокровные игроки способны делать более высокие ставки. А выигрыши?
    • Томас Туэйтес получил шнобелевскую премию по биологии за то, что в течение трёх дней пасся в швейцарских Альпах в роли козла.
    • Шнобелевскую Премию Мира получил докторант университета Уотерлу в Канаде Гордон Пенникук и его коллеги. Учёные экспериментально определили, что любители вывешивать в социальных сетях неглубокомысленные изречения на фоне пейзажей отличаются низким уровнем интеллекта и чаще верят в паранормальные явления и теории заговора.
    • Международная группа открыла, что восклицание «а?» существует в каждом языке и каждый раз его можно перевести, как «Что вы сказали?». Причина не выяснена.
    • …Короче говоря, из этой выборки видно, что кроме просто смешных, зачастую идиотских, иногда шокирующих и попросту странных, но тем не менее научных исследований, есть ещё и исследования, заставляющие задуматься, практически-применимые и попросту полезные исследования. Глумливое значение данной премии обусловлено прежде всего её неверной интерпретацией общественных масс[1].
  • В средневековых университетах самый худший выпускник получал огромную деревянную ложку. А в средневековых школах на худшего ученика надевали ослиные уши.
    • Деревянная ложка также является спортивным «призом», выдаваемым в некоторых чемпионатах или соревнованиях худшей команде/худшему игроку. Впрочем, в большинстве случаев она остаётся виртуальной.
  • В супервеломногодневке «Тур де Франс» велогонщику, ставшему последним в общем зачёте, вручается Lanterne rouge.
  • Чугунная медаль «За пьянство» (она же «орден Сутулова») в петровские времена вручалась чемпионам по литрболу. Выдавалась в полицейском участке, да так, что снять было нельзя и носить её полагалось неделю. Весила она почти семь кило.
  • В средние века на ворота дома, где живёт королевская любовница, прибивали оленьи рога — получалось двусмысленно. С одной стороны, мужу этой любовницы нехило перепадало всяких королевских благ, а с другой — все знали, что он рогоносец. Собственно, само наименование рогоносцев пошло именно отсюда — в частности, от права охотиться в королевских владениях.
    • Простонародная ачивка. В деревнях ворота дома, где проживала гулящая девка, измазывались дёгтем. Родные и в особенности сёстры от такой «рекламы» были в восторге.
    • Сюда же алая буква «A» на одежде выдавшаяся протестантами за адюльтер. Как правило, выдавалось женщинам. Мужчина же для получения этой ачивки должен был совершить нечто совершенно феерическое.
    • В английских работных домах, женщинам родившим ребёнка без брака нашивали на серую робу в форме платья жёлтую полосу.
  • Орден Иуды — пятикилограммовая серебряная награда, изготовленная в единственном экземпляре по приказу Петра I для награждения Ивана Мазепы за переход на сторону Швеции. Наградить гетмана не получилось, вместо него орден был вручён князю Юрию Шаховскому.
    • И его идейный наследник — медаль, отлитая жителями всем известных полупризнанных республик для пятого президента Украины — Петро Порошенко.
  • Прозвища монархов тоже тянут на ачивки. Например, Селим II получил крайне позорное для мусульманина прозвище «пьяница». А о совсем уж негодных правителях и говорить него.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича (Имба у врага — пустышка у игрока) vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Нестандартный геймовер • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Взаимоисключающие технологии • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (Ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Неофициальная ачивка • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания vs Очки командования/Очки лидерства • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми Старт, чтобы умереть vs Нажми X, чтобы не погибнуть vs Нажми X, чтобы умереть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен) • Синдром Буриданова осла • Сломанный интерфейс • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню
Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги, фичи и читы: Save scumming • Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги - это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Игра вне игры • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Несуществующий игровой секрет • Одноразовый инструмент • Пасхальное яйцо • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Ролевая система (Мана • Опыт • Перк • Скилл) • Система повреждений (Маленькие синие пульки • Один хитбар на всё • Один хитпойнт vs Очки жизни • Периодический урон • Резист)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Классовый квест • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Одежда в качестве награды • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Секретный квест • Сделает напарник, а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехах • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Анимация простоя • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур
  1. ↑ Но есть и исключения. Так, в 2016 премию по химии получила компания Volkswagen за изобретённый хитроумный способ обманывать тесты на содержание в выхлопных газах окиси азота, а в 2002 премию по экономике — управляющие, директора и аудиторы компаний из нескольких стран, включая наш Газпром, за применение математической концепции мнимых чисел в мире бизнеса.

Про ачивки. Привет народ. Мои мысли, так вот, вот так. Для многих людей ачивки – это одна из главных составляющих ...: Scissorhands | Паб

Про ачивки.

Привет народ. Мои мысли, так вот, вот так.

Для многих людей ачивки – это одна из главных составляющих игры. Наравне с геймплеем, сюжетом, графоном. Они с увлечением выполняют различные задания, чтоб заветная картинка мигнула на пару секунд и, в конце концов, ачивометр заполнился на 100%! Ведь это будет подтверждением слов «Я прошёл игру полностью». Сам я ачивки тоже уважаю. Не альфафапер, но норм. Однако, иногда я недоумеваю по некоторым ачивским пунктам. Например:

Ачивка за прохождение миссии. Я может чёт не понимаю, но давать ачивки за то, что я играю, ммм? Просто играю, прохожу игру. Я не пробежал миссию за 99 секунд, не выстрелил всего один патрон в процессе прохождения (да и тем сбил пролетающую ворону, из которой выпало золотое яйцо, которым я убил секретного юнита и он превратился в статую, которую я поставил на специальную платформу, и затем мне открылась потайная комната с виноградной лозой которая покажет местонахождение нового секрета в следующем уровне. Ну и ещё она стреляет бесконечными самонаводящимися ракетами), не собрал все фотографии голых разработчиков игры щедро раскиданных по уровню. Ничего такого. А тут бац, «Слепящее солнышко. Пройти уровень Пустынька». Ну спасибо. Но где ощущение, что я эту ачивку заслужил? Где?

Дружеские ачивки. Как правило, собрать друзей в игре для ачивки очень сложно. Т.е. если вы проходите игру вместе, то вполне можно попросить друга встать возле канистры «ща я скриншот сделаю», а затем наблюдать как его обугленный труп летит словно лепесток, через запад на восток, через север и т.д. Или прыгнуть вчетвером с обрыва «я портал раскрою и все в него», а затем наблюдать за красивым падением трёх манекенов. Но если вы вдруг решили получить ачивку из какой-нить непопулярной или старой игры – готовьтесь к унижениям, ударам плёткой, ну и прочим садо-мазо штучкам. Ведь у одного «раунд в КС, я там всех нагибаю, стату не портить же», у другого «не, ща может эльфийка сиськи покажет в награду за квест», а третий «я в пиратку играю, вот и в нет меня в сети. А то забанят!» А у четвертого этой игры и нет. Случайные люди, которые добавили тебя в друзья после пары матчей в Кол оф Дути, не станут особо щадить вашу нежную натуру и придумывать отмазки, приведённые выше, а скажут прямо - куда вам идти и что там делать. И вы, блуждая по случайным группам путников, пытаетесь уломать их на всякие странные действия «чувааак, я с тобой чизбургером поделюсь», но видите только их спины, удаляющиеся в сторону финальной точки. Тогда материте их в чате и быстренько валите из игры. И отключаетесь от сети. А то мало ли.

Уровень сложности. Больная тема. Чем отличается Супер изи от Вери харда? В первом ты убиваешь врагов с одного выстрела, во втором – они тебя. Щикарно. Некоторые, конечно, проходят по хардкору. Сидят по 5 минут в укрытиях, чтоб высунутся и получить смертельное ранение. Просаживают все патроны, пытаясь замочить неприятеля стрельбой вслепую, а потом судорожно ходят влево-вправо думая где же перекатиться и куда вообще. Принципиально не загружая последний чекпойнт. Некоторые - и из-за ачивки. Причём зачастую, даётся она за прохождение в двух случаях – за прохождение игры на сложном и… за прохождение игры. Вот так-то. Про остальные 5 уровней сложности зачастую благополучно забывается. Ибо «прохождение» у меня ассоциируется именно с пробежкой на легке. Бежишь себе, даже не убиваешь никого. Грешно же над убогими издеваться. Враги понимают что лучше тебя не злить, и покрепче вжавшись в укрытия робко постреливают в твою сторону, молясь, чтоб их пули тебя миновали. Бывает что они всё-таки присутствуют, все 7, за всё уровни сложности, да. И если вытащил игру на хардкоре, то они все тебе и даются. Ну, типа раз прошёл на сложном, то остальные тоже прошёл бы. Логично, чё.

И вот, ты счасливый, пишешь всем друзьям – смотрите, я прошёл всё, я кулгеймер, я блеать суперхакер, я Нео, я прям аж «Ааааагрррх, Халк играть». И тут бац, из-за горизонта выплывает он, Летучий Голландец игр. DLC. 3 дивные буквы (да, подивней многих других), заставляющие нас горько плакать и радостно смеяться, презрительно фыркать и завистливо «кхм»рочить (надо было больше букв за«кхм»кать, а то особо знатоки могут догадаться, прокол). Но что же это значит для ачивколюбов «кхм»? (Поздно и не к месту). Новые «Достижения». Да. Почему же это плохо, спросите вы? А вот почему, отвечу я вам. И объясню, конечно. DLC запросто добавляют новые ачивки в копилку к основной игре, их не волнует тот факт, что дополнений к игре у вас нет, и как следствие, возможности выполнить ачивку тоже. (Уже второй раз логично, я прям в ударе). Сделать дополнительные «достижения» только для обладателей DLC? Видимо тут вступают в дело какие-то маркетинговые штуки, которые заставляют покупать дополнения (-Дополнения? Какие дополнения? –Дополнения к играм. «тумс-тумс-тумс») дабы не наблюдать скатившиеся с Олимпа 3/4 выполненного столбика. Знать не знаю. Но со знатью знаюсь(Шутка предоставлена сообществом «Смешной русский язык»). Но даже если любитель и хотетель ачивок будет экономить деньги с завтраков и падать в голодные обмороки, мыть машины водой из лужи, убегать от чётких пацанчиков, просящих «на трамвай, чтоб до метро доехать» и зажиливать деньги на маршрутку (вместо этого ездить на скейте как Марти, цепляясь за встречные машины, пока его не завезут в какую-нить далёкую деревню, где он будет целыми днями выращивать коноплю, чтоб ему разрешили поспать на мешке с соломой и поесть отрубей с наваром из свиных костей), затем, собрав вожделенную сумму, побежит к терминалу с Вебманей и будет долго и горько плакать, ведь из-за ужасного процента ему так и не хватает 9.60р. Но всё же, купив DLC он сталкивается со страшным подводным камнем – оно на английском. Наш бравый воитель, потыкав на пару строчек непонятных букв, возьмёт с собой баночку аскорбинок, запрётся в ванной, сделает водичку с пенкой и высыплет в неё всех своих солдатиков и будет думать о тщетности всего сущего.

Всем 100%, посоны.


Смотрите также