Матчмейкинг что это такое


Матчмейкинг кс го (мм) или что такое соревновательный режим

Привет, дружище! Одна из самых распространенных вещей, которую я слышу от игроков КС — это то, что они не собираются играть в матчмейкинг КС.

Причины всегда довольно однообразны:

  • там слишком крутые игроки;
  • напрягает 45-минутное обязательство получать оценку от “левых” игроков;

Но я постараюсь рассказать тебе, что такое ММ CS:GO и почему в него стоит играть. Но обо всем по порядку.

Что такое матчмейкинг КС

Матчмейкинг кс или ММ — это соревновательный режим в CS:GO. За катки тебе будут давать или отнимать специальные очки, которые составляют Ранг. О том как работает система рангов в CS:GO стоит написать отдельную статью, а пока вот тебе иллюстрация всех рангов КС.

 

В кратце — алгоритм сервера отбирает игроков в матч на основе их ранга, что теоретически отправляет новичков играть к новичкам, а опытных игроков к опытным. Да-да, я уже вижу, как ты пишешь в комментариях, что мол часто и на нормальном рейтинге можно играть с нубами. Соглашусь, система не идеальна, но над её совершенствованием всё время работают, и с каждым днём она становится всё лучше и лучше.

Чем ММ отличается от обычной игры

В матчмейкинге кс очень сильно отличается экономика. Игроки за убийства получают х2 денег, увеличены лимиты возможных средств ( в мм — 16 000$, а в обычном — 10 000$). В начале раунда ты получишь 800$ вместо 1000$. В суме тебе будет доступно 4 гранаты, 2 можно выделить под световые.  Шлем и бронежилет теперь надо покупать. Огонь по своим нельзя отключить, так что стреляй аккуратно.

Игровой процесс в соревновательном режиме CS:GO

В матчмейкинге кс есть две команды по 5 человек в каждой. Игра длиться до 30 раундов. Выигрывает та команда, которая первая выиграет 16 раундов.  Смена команд будет происходить автоматически после первых 15 раундов. Длительность раунда 105 секунд, бомба детонирует после 40ка секунд. Команда может сдаться. Есть возможность сыграть матч-реванш с текущим составом.

Баны в соревновательном режиме кс го

В ММ действует несколько степеней блокировки в зависимости от того сколько раз и за что игрока забанили. Точное кол-во уровней не известно, но я перечислю наиболее популярные:

  • LvL 1 —  30 минут;
  • LvL 2 —  2 часа;
  • LvL 3 —  24 часа;
  • LvL 4 —  7 суток;
  • LvL 5 —  пожизненный бан аккаунта;

Распространенные причины бана ММ:

 

  • Игрок покинул матч

 

У тебя есть 5 минут для того, чтоб вернуться в игру после выхода, и Valve абсолютно не волнует отключился ли у тебя интернет, упал ли метеорит на твою квартиру или у тебя резко началось расстройство. Подходи к играм в ММ ответственно или тебя накажут!

 

  • Нанесение урона союзнику

 

После 3-го убитого напарника, тебя кикнут и ты получишь блокировку на игру в соревновательном режиме CS:GO. Даже если ты периодически будешь постреливать по тимейтам, тебя тоже ожидает блокировка. Точное кол-во урона, которое можно нанести союзнику неизвестно, так что будь аккуратен.

 

  • Использование читов

 

За использование читов, скриптов и прочих софтин в обычном режиме или ММ, ты получишь пожизненную VAC-блокировку. Всё очень просто:)

 

 

За то что ты будешь стоять и ничего не делать, тебе выдадут блокировку.

 

 

Тебя заблочит система, если будешь рофлить суицидясь. Так что перестань сигать с высоты или юзать команду “kill”.

 

  • За тебя проголосовали

 

Да дружище, если тебя будут часто кикать путем голосования в матчмейкинге кс, значит рано или поздно ты получишь смачный бан от ValVe. По этому не фидь и играй с командой.

Как играть матчмейкинг кс

Всё довольно просто:

  • Открывай Steam -> заходи в CS -> жми кнопку “Играть” -> “Найти игру”;
  • Далее выбирай карты, на которых хочешь играть -> жми “Начать”;
  • В соответствии с твоим рангом тебе найдут соперников и игру;
  • Через несколько минут нажми на  “Готов”;
  • После этого будет 1,5 минутная разминка и начнетсятся битва.

Помимо стандартного режима матчмейкинга кс от Valve, я бы тебе порекомендовал еще площадку Faceit.

О том, что такое Faceit читай здесь, а о том как начать играть в CS:GO на серверах Faceit — здесь.

Заинтересовало? Вот сайт самой площадки Фейсит, регайся и играй с удовольствием.

Преимущества игры в соревновательном режиме CS:GO

  • Больше ответственных игроков;
  • Наказание для тех, кто мешает нормально играть;
  • Есть шанс встретится с про игроками и дорасти до их уровня;
  • Ты сможешь объективно узнать какой у тебя скилл игры.

Как выиграть в матчмейкинг кс (Видео)

По традиции, видосик. Парень даёт советы о том как выигрывать соревновательный режим и быть нормальным тиммейтом. Надеюсь ты понял что такое матчмейкинг и как играть мм в кс го. Хорошей тебе игры и адекватных тиммейтов.



практическое руководство / Pixonic corporate blog / Habr

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.

Какие выбрать критерии?


Так что же определяет хороший матчмейкинг? Конечно, это зависит от платформы и жанровых особенностей игры, но, как правило, разработчики руководствуются следующими критериями:
  • непродолжительное время ожидания;
  • низкий пинг;
  • минимальная разница в опыте, умениях и прогрессе игроков: здесь может учитываться опыт игры как в целом, так и для конкретного класса, если в игре есть на них деление;
  • противопоставление друг другу пати ― заранее собранных групп игроков, нацеленных на слаженную работу;
  • одновременное начало матча для всех игроков.

Возможны и другие требования, например:
  • подобрать игроков, говорящих на одном языке;
  • учитывать результаты последних матчей игрока, а также коэффициент соответствия рейтингу: если игрок проиграл последние несколько матчей, возможно, он сейчас просто не в форме, и некоторое время ему стоит давать оппонентов попроще;
  • производить матчмейкинг с учётом состава команд: если в одной команде недостаёт, например, танка или хилера, подыскивать ей в противники команду с тем же составом;
  • собирать вместе троллей, ливеров и гриферов, чтобы не мешали другим игрокам;
  • разнообразить состав игроков, чтобы одни и те же люди не встречались в разных матчах слишком часто;
  • собирать вместе игроков, использующих голосовой чат.

Далеко не всегда удаётся удовлетворить одновременно всем этим требованиям. Более того, большое число требований всегда идёт вразрез со стремлением достичь малого времени ожидания. Даже если игра пользуется большим успехом, и каждую минуту в ожидании матча находятся сотни людей, на выполнение некоторых требований всё ещё может не хватить времени. Например, если вам захочется найти для одной команды австралийцев в соперники другую удовлетворяющую требованиям команду австралийцев, время ожидания может увеличиться кардинально.

В связи с этим из всех желаемых требований необходимо выбрать наиболее важные для конкретного проекта. Сокращение этого списка приведёт к лучшему соответствию оставшимся требованиям и меньшему времени ожидания.

Также при разработке многопользовательских игр стоит помнить, что добавление различных игровых режимов разбивает базу игроков на несколько очередей и тем самым приводит к увеличению времени ожидания, а значит ― к ухудшению качества матчмейкинга. Поэтому подумайте ещё раз, прежде чем добавлять в игру тот или иной режим, и стоит ли давать игроку возможность выбирать между ними.

Сокращение числа требований к матчмейкингу ― не единственный способ уменьшить время ожидания. Например, можно реализовать мультиплеер по системе Drop-In-Drop-Out, чтобы пользователи могли присоединиться к игре в любое время и в любое же время из неё выйти. Если это не представляется возможным, при небольшой длительности матчей можно позволить игроку в процессе ожидания поиграть с ботами. Конечно, это не решит проблему ожидания, но хотя бы позволит скоротать время.

Как оценить соответствие выбранным критериям?


Итак, у нас есть определённое количество игроков, которых мы должны распределить по матчам. Как это лучше сделать? Что предпочтительнее: одинаковый уровень навыков или низкий пинг? Как мы можем сбалансировать эти требования с тем, чтобы пати играли друг против друга?

Для сравнения нам понадобится некая метрика. Каким-то образом все эти критерии должны сойтись в одном параметре, по наибольшему значению которого система сможет проводить поиск. Далее будем называть его оценкой матча.

Для того, чтобы получить значение этой оценки, необходимо сначала рассчитать отдельные показатели. Рассмотрим совокупность факторов:

  • Команды с одинаковым уровнем навыков. Это самый очевидный критерий в матчмейкинге. Для каждой игры способ расчёта этого параметра индивидуален. Один из наиболее простых: возьмём средний уровень опыта на команду и сравним его с тем же значением для другой команды. Чем больше окажется разница, тем хуже составлен матч и тем ниже искомый показатель.
  • Игроки с одинаковым уровнем навыков. Даже если две команды идеально сбалансированы, но состоят, например, из двух профессионалов и одного новичка, средний показатель по навыкам команд окажется одинаковым, однако хорошего матча всё равно не выйдет. Поэтому введём ещё один параметр не для команды в целом, но для каждого игрока по отдельности, или дисперсию уровня навыков внутри команды.
  • Пати. В идеале давно играющая вместе группа должна выступать против другой такой же группы, а не против трёх отдельных игроков. Вычислить это просто: если команда давно играет друг с другом, мы имеем показатель равный 100%. Если команда из трёх человек играет против двух друзей и одного случайного игрока, получим 60%. Если никто из игроков раньше не играл друг с другом, значение окажется равным 0%.
  • Пинг противников. Для каждого пользователя мы сверяем пинг со всеми тремя игроками команды противника. Чем выше пинг, тем ниже показатель оценки.
  • Вариативность противников. В погоне за удовлетворением более приоритетных требований система матчмейкинга может часто ставить друг против друга одни и те же команды с наивысшими показателями соответствия. Поэтому, чтобы игрокам не наскучило постоянно играть с уже знакомыми лицами, стоит отслеживать, сколько раз они встречаются в матчах.


Пример матча, в котором команды имеют 100% показатель по пати, хороший показатель по среднему навыку в команде, но слабую корреляцию по навыкам отдельных игроков: в синей команде они разнятся существенно

Как учесть неравнозначность критериев?


Итак, для каждого из критериев у нас есть оценка от 0% (очень плохое совпадение) до 100% (наилучшее), но в конечном счёте нам нужно получить всего одно число. Для этого мы будем использовать средневзвешенное значение. Тогда мы сможем задать приоритет важности для каждого критерия.

При подсчёте оценки стоит подумать о том, хотим ли мы получить линейную зависимость параметров. Например, является ли улучшение пинга с 210 мс до 200 мс столь же целесообразным, как с 110 мс до 100 мс? Оба варианта улучшены на 10 мс, но само значение пинга различается в два раза.

Что интересно, в случае одних критериев оказывается проще получить существенную разницу в показателях, чем в случае других. Так, чтобы набрать 0% по показателю уровня навыков, требуется собрать в матче трёх профессиональных игроков и трёх начинающих, что бывает крайне редко. Однако получить 0% по критерию пати гораздо проще, так как для этого нужно иметь одну давно собранную команду против трёх одиночных игроков. Этот аспект тоже стоит принимать во внимание.


Пример того, как могут быть составлены команды в соответствии с уровнем навыков. Зелёным и жёлтым показан пинг между игроками

Теперь по значениям показателей каждого из требований мы можем рассчитать итоговую оценку.

Поскольку это число является главенствующим критерием, алгоритм вырабатывает определённые предпочтения. Если обмен двумя игроками увеличивает оценочный параметр одного матча на 5%, но уменьшает его на 10% в другом матче, система не станет этого делать, поскольку в целом результат станет хуже. Однако в некоторых случаях можно этим пренебречь. Так, может оказаться целесообразным улучшение одного показателя с 50% (что очень плохо) до 55% за счет снижения другого с 90% до 80% (что всё ещё довольно неплохо). Достичь этого можно, например, рассчитав квадратный корень из всех показателей оценки до этапа усреднения. Таким образом, улучшение плохих матчей становится относительно более важным, чем хороших.

Как это происходит в War Robots?


Поскольку речь идёт о мобильной игре, где всё должно происходить быстро, главным приоритетом становится низкое время ожидания до попадания в бой. Для этого система матчмейкинга должна быть максимально простой. В настоящий момент матчмейкер War Robots принимает во внимание только рейтинг подбора игроков (MMR) и старается ориентироваться на пати, но, поскольку они в игре мало распространены, этот критерий вторичен: если не получается противопоставить друг другу пати одинаковой силы, система старается скомбинировать между собой несколько пати или не ориентируется на этот критерий вовсе. И если один игрок вышел из боя, на его место возьмут другого, удовлетворяющего критериям, но только в самом начале матча.

Рейтинг подбора игроков зависит от количества побед/поражений и места в команде, и в зависимости от исхода матча может как повышаться, так и понижаться. По этому рейтингу игроки группируются в лиги и дивизионы. Внутри дивизиона матчмейкер ищет игроков с максимально близким показателем рейтинга, постепенно расширяя диапазон поиска и охватывая ближайшие дивизионы тоже. Стоит отметить, что матчмейкер старается не допустить в более низкие лиги игроков, намеренно занижающих свой рейтинг, отслеживая их по характерным паттернам поведения: обычно показателем этого служит количество поражений большее, чем среднее число боёв по лиге за день.


Упрощённая блок-схема поиска матчей в War Robots

Раньше система работала не так. Основным критерием были мощность роботов и оружия, а из результатов матчей учитывались только последние пять. Система была более уязвимой к манипуляциям. Опытные игроки могли оказаться в одном бою с новичками, стоило им просто поменять вооружение на более слабое, или наоборот ― новичок на роботе первого уровня мог установить оружие 12-го и оказаться в бою с профессионалами, не успев наработать навык игры. В этом плане рейтинговая система, основанная на реальном опыте побед и поражений, оказалась гораздо более честной, хотя прийти к ней удалось не сразу: полная реорганизация процесса матчмейкинга ― радикальный шаг, поэтому поначалу перед ним ещё предпринимались попытки просто задавать системе дополнительный условия.

Работа по оптимизации и улучшению матчмейкинга в War Robots ведётся постоянно. Возможно, в будущем удастся скомбинировать старый и новый подход к поиску матчей, но не стоит забывать, что любое повышение качества матчмейкинга ведёт к увеличению времени ожидания. Поэтому разработка такого решения будет целесообразна только в том случае, если оно не существенно повлияет на быстродействие системы.

Организация и проведение b2b, matchmaking

Ключевая задача: Представвить возможности товара, найти бизнес-партнера, покупателя, поставщика, приехав с бизнес-миссией в другую страну.

Matchmaking (матч макинг) — деловые b2b встречи для бизнес-миссии, прибывшей на отраслевую выставку в Москву (в регионы РФ). Заявки такого формата регулярно поступают от Посольств в РФ (торговых отделов). Сеть международных экспертов «Союзконсалт», имеет опыт подбора отраслевых партнеров на бизнес-встречи, а также организацию и проведение матчмейкинга.

Matchmaking — деловые встречи для развития вашего бизнеса

Если у Вас есть конкретный вопрос по данной теме, просто напишите эксперту  WhatsApp +79159633383 – Бесплатно

Матчмейкинг — как начать диалог

Matchmaking — как правило это короткие визиты, короткие встречи,  которые часто на практике  рассыпаются. Встречи и переговоры — это часть большого проекта по «сращиванию сделок». Важно не только получить лучшие коммерческие условия, но и симпатизировать партнеру.

Слабые стороны в подготовке

  1. Недостаточно времени и бюджета, подготовить аналитику.
  2. Страдает качественный подбор участников встречи
  3. Низкая мотивация сторон к кооперации (продать любой ценой).

Все предприниматели знают золотое правило : «Деньги любят тишину«. Это является правилом Сети международных экспертов «Союзконсалт».

Сильные стороны Союзконсалт

Matchmaking — для Сети международных экспертов «Союзконсалт», это начало индивидуальных переговоров, и организации встреч, по развитию международной кооперации. Коммуникации на уровне первых лиц — лиц принимающих решения (ЛПР).

Мы предлагаем, в отличии от наших конкурентов заочные и
Matchmaking  online.

Мы обладаем опытом и ресурсами для дальнейшего развития проекта, сопровождение сделки (экспорт, импорт, трансфер технологий, локализация..)

Что такое Matchmaking?

Matchmaking — полезные бизнес знакомства, которые являются определяющим фактором, которые помогают достичь нужной цели в бизнесе, продвижении своих услуг или проектов. Без связей и опыта работы придется потратить много времени только на налаживание бизнес контактов, отодвигая запуск проекта на второй план. Матчмейкинг отлично зарекомендовал себя в западных бизнес-кругах. Профессиональный менеджмент в сфере поиска нужных контактов — один из мощнейших катализаторов, способный при минимальных затратах времени и средств привести к успеху. Мы заранее подготовим почву для вашего старта в России: поможем найти бизнес партнеров, договоримся о встречах и переговорах с заинтересованными лицами и теми, кто может оказаться полезным как на этапе начала проекта, так и впоследствии на этапе его продвижения и развития. Договоримся о встречах с нужными людьми, проведении рекламных акций, организации семинаров, выставок и презентаций. Наши возможности и опыт позволяют нам оперативно организовывать не только встречи с потенциальными бизнес-партнерами, но и с представителями государственной власти, медиа-бизнеса, а также прочими известными людьми, с теми, чье влияние имеет вес, чье мнение может быть важным и чье участие в вашем проекте может оказаться решающим.

Поможем найти клиентов

Business matchmaking meeting russian

  1. В рамках конференций,
  2. В рамках выставочного мероприятия,
  3. В рамках приезда бизнес-делегации.

Матчмейкинг в Посольстве — предложение

Мы готовы представить расширенное предложение,
Business matchmaking meeting russian основанное на проектах и запросах Посольств иностранных государств, торговых и коммерческих отделов. Подробнее.

Директор международных проектов
Сети международных экспертов «Союзконсалт»
Паладьева Алена
Tel:+74997695225 WhatsApp +79159633383
[email protected]

Previous post: [ Корпорации развития России: Руководители, контакты ]Next post: [ Цифровые сотрудники в отдел продаж — SalesBots ]

Что такое матчмейкинг в играх и как он работает?

Помните, как функционировали старые мультиплеерные шутеры эпохи Quake, Counter-Strike 1.6 и Unreal Tournament? Был сервер, на нём оставались свободные слоты и все желающие могли туда зайти. Сильные, слабые, не имело значения.

Аналогичным образом действовала серверная инфраструктура в компьютерных клубах: всегда присутствовал «Нагибатель_666» и его друзья, державшие в страхе всю карту. А что такое матчмейкинг и как он работает в современных FPS и MMO с PvP-битвами?

Судя по личному опыту, могу выделить два вида: честный и не совсем. В первом случае новичков кидают играть с подобными. При этом учитывается число Kill-Death («Убийства-Смерти»), что позволяет поддерживать интерес к поединкам даже у геймеров, не метящих в киберспортсмены. Например, в Battlefield 3 от Electronic Arts концепция реализована именно так и была отточена до блеска.

При этом на сервере могут присутствовать модераторы, готовые забанить бойца с чрезмерно высоким значением K/D. Например, выше 3,0. Это говорит о его опыте (и тогда непонятно, как система определила его в этот «лягушатник»), либо об использовании запрещённого софта. В обоих случаях остальным участникам поединка становится неинтересно.

Что такое матчмейкинг и как он работает?

Далее начинаются теории заговоров. Есть распространённое мнение, что в современных видеоиграх используются алгоритмы, стимулирующие геймеров тратить деньги на сезонные абонементы, приобретать вещи за микроплатежи и т. д.

Бегал новичок по полю, никого завалить не мог, а затем вынул крутой автомат из лутбокса. Игра это поняла и отправила его на сервак к людям послабее, где в течение 5-10 матчей он получал плюсы к наносимому урону, занимая высокие места в таблице.

Эффект сопоставим с первым запуском PUBG Mobile, когда люди не понимали, что играют против ботов. В соцсетях появлялись восторженные скриншоты с достижением ТОП-1, хотя на самом деле окружение поддавалось намеренно, дабы втянуть вас в геймплей поглубже. Реальные противники появлялись часа через четыре, соотношение менялось постепенно.

Можно вспомнить и различные патенты, регистрируемые крупными паблишерами для внесение корректив в подбор игроков в матч. Цель одна – создать мотивацию для совершения каких-либо действий. Как считаете, насколько честно сегодня реализована эта механика в видеоиграх? Напишите ниже.

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.

MATCHMAKING - органайзер деловых встреч

В 2008-2009-х годах компания РуссКом Ай-Ти Системс разработала и внедрила в практику программное обеспечение для Системы назначения деловых встреч MatchMaking. ПО успешно работало на официальных сайтах международного авиасалона МАКС - 2009 www.aviasalon.com (оно было сопряжено с модулем предварительной он-лайн регистрации бизнес посетителей), на сайте 2-го международного форума по нанотехнологиям, проводимого государственной корпорацией РОСНАНО (www.rusnanoforum.ru), на сайтах международных выставок Полиграфинтер (МВК), Woodex (МВК).

С лета 2009-го года система работает на всех Интернет - сайтах международных выставок, проводимых ведущим выставочным оператором России - ЦВК «Экспоцентр» (г. Москва).

Модуль MatchMaking, или система назначения деловых встреч, является интерактивным местом встреч посетителей и экспонентов выставки и позволяет задолго до мероприятия обзавестись полезными контактами, найти партнеров, интересующую продукцию или услуги. С помощью MatchMaking можно назначить встречи в рамках выставки, заранее определив целевого клиента, согласовать с ним темы переговоров, оптимально спланировать время работы на выставке и обеспечить более эффективное достижение коммерческих, рекламно-информационных и других целей участия в Авиасалоне.

Все пользователи модуля - экспоненты и посетители - имеют возможность ввода и последующего просмотра деловой информации о роде деятельности их компании и представляемой на выставке продукции.

Деловая переписка в системе построена по принципу конфиденциальности и ведется через специальные закрытые web-формы, в которых пользователи будут сами определять, какие данные они хотят сообщить собеседнику, а какие - нет.

Алгоритм работы модуля приведен нарис.1.

Функционал организованного Сервиса включает в себя:

  • Пользовательскую часть (личный кабинет)
  • Карточку компании (Заполняется пользователями: для экспонентов может быть заранее загружена информация из БД экспонентов, представленная ими ранее организатору выставки для подачи в печатный каталог мероприятия, которая в дальнейшем может дополниться и/или редактироваться).
  • Органайзер: web-форма (внутренний почтовый клиент), через который происходит деловое общение в системе. В органайзере так же отражается расписание встреч.
  • Справочник. Инструмент, служащий для поиска компаний экспонентов и посетителей: алфавитный перечень компаний, поиск по тематическим разделам выставки, по странам-производителям, по ключевым словам.
  • Инструкции/помощь пользователям.
  • Модуль рассылки, отвечающий за доставку уведомлений по e-mail.
  • Административная зона для администрирования (модерации) и технической поддержки пользователей модуля.

Система назначения деловых встреч MatchMaking, выполненная специалистами компании РуссКом Ай-Ти Системс, по своему содержанию и назначению отвечает всем современным требованиям к системам подобного рода.

Схема реализованного решения (на примере сайта aviasalon.com) выглядит следующим образом:

Рис. 1. Инфологическая модель работы модуля Matchmaking.

Данные экспонентов предварительно загружаются в систему Matchmaking, при этом экспонентам по e-mail сообщаются реквизиты доступа в систему.

Бизнес-посетитель (профильный посетитель выставки) может зарегистрироваться в системе на сайте. Другим способом появления информации о посетителе является заполнение анкеты предварительной регистрации на сайте мероприятия. В последнем случае бизнес-посетитель может подтвердить свое участие в системе назначения деловых встреч Matchmaking, либо проигнорировать участие в ней.

Если бизнес-посетитель заполнил анкету и хочет начать работу в системе Matchmaking, то после проверки его данных модератором и подтверждения их корректности, на e-mail бизнес-посетителя отправляется письмо с реквизитами доступа к системе Matchmaking.

Такое письмо содержит логин и пароль, указанные бизнес-посетителем при регистрации для дальнейшего доступа в систему. Так же письмо содержит активационную ссылку, пройдя по которой посетитель подтверждает системе, что указанный e-mail действительно принадлежит ему, и никто не использовал его почту без его ведома. Этот механизм гарантирует актуальность и конфиденциальность предоставленной бизнес-посетителями информации.

По ссылке из письма бизнес-посетитель может пройти в свой личный кабинет и начать работу в системе Matchmaking.

Данные, представленные пользователями системы Matchmaking в Карточке компании, а так же назначенные встречи, могут периодически просматриваться модератором. Роль модератора: следить за корректным поведением бизнес-посетителей и экспонентов в Сообществе Matchmaking и оказывать им техническую и информационную поддержку в случае возникновения вопросов. Недобросовестным бизнес-посетителям, модератор вправе отказать в участии в системе Matchmaking.

После регистрации бизнес-посетителии экспоненты получают возможность редактировать свои данные, указанные в регистрационной анкете и право участия в системе Matchmaking, при этом, данные их компании будут доступны другим пользователям системы Matchmaking.

Посредством функций «Справочник» (рис. 5), пользователи системы могут найти интересующие их компании или продукцию и назначить встречи интересующим их компаниям.

Поиск может быть осуществлен: по названию компании, рубрике, стране, любому ключевому слову, фамилии, имени и отчеству (последнее, как правило, используется при проведении конгрессов или форумов, где делегаты хорошо знают друг друга).

Все назначенные встречи и переписка фиксируются в меню «Органайзер» (рис. 6), в котором содержится информация по дням работы выставки и времени действия экспозиции. При этом пользователи имеют возможность назначить любое время встречи в рамках работы выставки. В «Органайзере» будет отражаться временная шкала по дням работы выставки с расписанием встреч.

После того, как пользователь отправил предложение о встрече, содержащее тему, время, место, описание подробностей и пр. информацию, адресат получает приглашение на встречу и принимает решение об участии, отклонении или переносе встречи. В «Органайзере» обоих участников встречи (или нескольких участников), отражается статус встречи на данный момент (требуется ответ, на согласовании, перенесена, согласована или отменена).

Так же пользователи имеют возможность осуществления деловой переписки с помощью системы Matchmaking, либо возможность перехода на традиционное общение по телефону или через электронную почту.

В системе предусмотрен почтовый модуль, который отвечает за рассылку уведомлений на e-mail пользователей о статусах встреч, новых письмах, а так же писем от модератора.

Выслать более подробное описание работы модуля

На рис. 2-7 приведены примеры интерфейсов пользовательской части Системы Matchmaking. На рисунках 8-9 - примеры интерфейсов административной зоны.

Рис. 2. Вход в Личный кабинет системы назначения деловых встреч Matchmaking

Рис. 3. Ввод/редактирование регистрационных данных участников мероприятия в Карточку компании

Рис. 4. Выбор тематического раздела выставки МАКС-2009, к которому относится представляемая участником продукция или услуги.

Рис. 5. Справочник. Поиск партнера в Системе Matchmaking

Данная опция служит для поиска делового партнера в Системе назначения деловых встреч Matchmaking по интересующим продукции или услугам.

Рис. 6. Органайзер.

Просмотр назначенных встреч в Системе Matchmaking.

Рис. 7. Интерфейс сообщений, через который происходит деловое общение в Системе Matchmaking

С помощью данного интерфейса происходит назначение, перенос встречи, а так же общение между участниками сообщества Matchmaking.

Рис. 8. Административная зона Системы Matchmaking - просмотр назначенных встреч и деловой переписки

Рис. 9. Административная зона Системы Matchmaking - модерация назначенных встреч - блокирование доступа пользователя в Систему по причине нарушения правил общения.

Выслать более подробное описание работы модуля

за победы теперь дают фиксированное количество MMR

В сегодняшнем обновлении разработчики внесли ряд важных изменений в систему матчмейкинга Dota 2. Во-первых, теперь за победу или поражение в матчах будет даваться или отниматься фиксированное значение рейтинга:

Мы убрали плавающее значение MMR, которое можно получить или потерять за матч. Это значит, что больше не будет матчей с такими результатами, как +10/-40 MMR.

Вместо 25 MMR за матч, за победу в одиночных играх теперь будут даваться фиксированные 30 MMR, за групповые – 20 MMR. Мы больше уверены в том, что игрок окажет больше влияния в матче, когда он играет в одиночку, а не в группе, поэтому мы готовы изменять рейтинг быстрее или медленнее в зависимости от этого.

Во-вторых, Valve убрали из игры понятие быстрой и медленной очередей, заменив их на матчи с возможностью выбора роли и без нее:

Мы убрали быстрый и медленный поиск, заменив их на классический рейтинговый матч (Ranked Classic) и поиск по ролям (Ranked Roles). Чтобы получить доступ к поиску по ролям, вам, как и прежде, нужно получить жетон – т.е. сыграть матч, выбрав при поиске все роли одновременно.

Медленный поиск сменился на классический рейтинговый матч, который не позволяет вам выбрать роль. Мы пошли на такие изменения, поскольку идея быстрой/медленной очередей оказалась безуспешной с точки зрения качества игр. Медленный поиск длился немного дольше и затем порождал очень низкокачественные матчи на весь пул игроков.

Мы думаем, что это справедливое требование: если вы хотите получить преимущество, играя на определенной роли, вам нужно внести свой вклад в систему матчмейкинга, иногда играя на других ролях, или вовсе играя без возможности выбора роли, как в прошлые годы.

В сегодняшнем патче разработчики также добавили в Dota 2 новые звуки для нейтральных артефактов, обновили ряд испытаний в Dota Plus и незначительно улучшили модели двух персонажей.


Следите за новостями у нас на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Источник: store.steampowered.com

Prime Matchmaking - что это такое? / Counter-Strike: Global Offensive

Заявление от Valve:

Мы проводим эксперимент, чтобы выяснить, если людям будет приятнее играть в соревновательные игры с теми, чьи аккаунты привязаны к мобильным телефонам.

Для того, чтобы присоединиться к эксперименту и поднять статус своего аккаунта до Prime, необходимо зайти в игру, найти строку 'Prime Account Matchmaking' (чуть выше окна с вашим аватаром, званием и медалями), нажать на 'More Info', а затем на зеленую кнопку 'UPGRADE'. Процесс привязки номера телефона к игре произойдет очень быстро. Используя один номер телефона, можно улучшить только один аккаунт с CS:GO.

Как только наберется достаточное количество игроков, имеющих статус Prime, будет запущен Prime Matchmaking, позволяющий игрокам с таким статусом играть друг против друга.

FAQ

Какие номера телефонов не подходят для привязки?

Номера некоторых сотовых операторов, а также VOIP-номера не подходят для участия в Prime Matchmaking. Если номер не подойдет, то вам придется использовать другой.

Как узнать, подходит ли мой номер телефона?

Если ваш номер не подойдет, то, при нажатии кнопки 'UPGRADE', вы увидите соответствующее уведомление.

Могу ли я улучшить 2 или больше аккаунтов с одного номера телефона до статуса Prime?

Нет, на один номер телефона приходится только один Prime-аккаунт.

Я улучшил не тот аккаунт, могу ли я как-то обратить изменения и улучшить другой аккаунт?

Можете. У вас будет 3 дня, чтобы улучшить другой аккаунт с CS:GO (первый аккаунт потеряет статус Prime). Следующая возможность улучшить другой аккаунт с одного номера телефона появится лишь через 6 месяцев.

Обязателен ли мобильный аутентификатор Steam для участия в эксперименте Prime Matchmaking?

Нет, не обязателен.

Что случится, если не наберется достаточно игроков для эксперимента?

В таком случае мы просто не сможем его начать.

Что будет, если я не улучшу свой аккаунт до статуса Prime?

Ничего. Вы не сможете принять участие в эксперименте, но будете по-прежнему иметь полный доступ ко всем возможностям игры.

Новый командный матчмейкинг | Dota 2

Блог разработчиков игры пополнился новой записью, в которой объявлено о новом принципе командного матчмейкинга. Ниже приведен полный перевод этой записи.

Командный матчмейкинг теперь является частью рейтингового матчмейкинга, а это означает, что командам и группам из пяти игроков теперь будет значительно проще находить себе противников. Чтобы сыграть в качестве команды, вам необходимо сформировать группу из пяти игроков, и если все члены вашей группы находятся в составе определённой команды, у вас появится возможность выступить от её имени. Это означает, что в игре будут отображены название и символика вашей команды, а матчмейкинг будет основан на её показателе MMR. Если же вы предпочтёте не использовать эту опцию, то будете играть как обычная группа из пяти игроков.

При подборе игр такие команды будут преимущественно попадать на другие команды, однако они также могут попасть и на группу из пяти игроков, не использующих эту опцию.

Мы также увеличили количество игроков в составе до семи, чтобы упростить процесс организации игры в команде. Тем не менее, не забывайте, что любое изменение состава повлечёт за собой перерасчёт показателя командного MMR, основываясь на рейтинге каждого из игроков.

Чтобы дать старт новому подходу к организации рейтинговых командных игр, мы сбросили показатели MMR у всех существующих команд. Каждая из команд будет заново проходить процесс калибровки MMR.

Для командного матчмейкинга действуют те же условия участия в играх, правила относительно покинутых игр и доступные игровые режимы, что и для обычного рейтингового матчмейкинга.

Касаемо новостей относительно компендиума — в игру были введены две награды за достигнутые цели. Режим тренировки 1 на 1 позволит вам сыграть быструю игру, чтобы попрактиковаться в умении играть на средней линии различными героями, а испытание избранного героя предоставит вам возможность подробно отслеживать успешность ваших выступлений.

Примечание: Несмотря на то, что Valve объявили в блоге о добавлении награды за цель #16 (испытание избранного героя) и указали её в списке добавленных в обновлении 19 июня, на данный момент эта возможность в игре отсутствует. С чем это связано и когда это будет исправлено, пока неизвестно.

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Ranked Matchmaking is Coming! | Dota 2

На протяжении последних нескольких месяцев мы работали над улучшением системы подбора игр (далее: матчмейкинг). В этом посте мы хотим поделиться с вами информацией о том, что из себя представляет матчмейкинг сейчас, а также немного рассказать о новых функциях матчмейкинга, которые будут скоро реализованы.

 

Ranked Matchmaking is Coming

В следующем крупном обновлении будет добавлен подбор игры, основанный на системе рейтинга(уровня) игроков. Этот режим прежде всего нацелен на опытных игроков, которые хотят играть в более конкурентоспособной среде и иметь представление о своем матчмейкинг рейтинге (MMR). При подборе игр в Dota 2 всегда вычислялся уровень (прим.: не путать с уровнем, который отображается в профиле Dota 2) игроков, и это использовалось при создании матча. При новом матчмейкинге уровень будет виден всем.

Вот, что вам нужно знать о новом подборе игр:

  • Ranked matchmaking (подбор игр на основе рейтинга игроков) будет доступен после того, как игрок сыграет примерно 150 матчей.
  • У всех игроков в группе (party) данный режим должен быть доступен.
  • На данный момент этот режим будет работать только для следующих модов: All Pick, Captains Mode и Captains Draft.
  • Для игроков, у которых снижен приоритет подбора игры, новый режим доступен не будет.
  • Тренера не могут принять участие в матче, найденном с использованием системы Ranked матчмейкинга.
  • Матчи, сыгранные через простой подбор игры, не влияют на рейтинг в Ranked матчмейкинге, и наоборот.
  • Ваш рейтинг будет виден только вам и вашим друзьям. Рейтинг, который используется при обычном подборе игры, не будет отображаться.
  • Когда вы в первый раз будете использовать новый подбор игры, потребуется некоторая фаза калибровки, в процессе которой вам нужно будет сыграть до 10 игр. На протяжении этого времени ваш рейтинг в новом подборе игры не будет отображаться.

 

Your Matchmaking Rating (MMR)

Dota 2 использует стандартную технику для расчета и отслеживания опыта игрока. К каждому игроку была прикреплена система подсчета MMR, которая является суммарным измерением при определении количественных показателей вашего уровня игры в Dota 2. После каждого матча мы обновляем ваш показатель MMR, основываясь на том, что происходило в матче. В общем, когда вы побеждаете, ваш MMR показать будет расти, соответственно, когда проигрываете, ваш показатель MMR будет падать. Победа/поражение - это главный критерий для расчета MMR рейтинга, но ваше поведение и деятельность в игре также будет оказывать влияние на рейтинг, особенно в тех случаях, когда у нас будут сомнения, касаемые вашего рейтинга. Вполне возможно, что в некоторых случаях ваш индивидуальный MMR показатель (рейтинг) будет расти после поражения или уменьшаться после победы, но в большинстве ситуаций, средний показатель MMR будет увеличиваться у победившей команды, и уменьшаться у проигравшей.

Мы также будем отслеживать те случаи, когда мы не уверены насчет вашего MMR. В ситуации с новыми аккаунтами и игрой в новом подборе игры, будет присутствовать большая неопределенность в расчетах рейтинга. В результате большой неопределенности, нужны будут значительные корректировки после каждого матча, и незначительные, если неопределенность маленькая. Все вместе, MMR рейтинг и погрешность в вычислении, может быть интерпретировано, как зависимость того, как вы покажете себя в следующей игре; MMR показатель служит для, того чтобы уловить ваше поведение в игре, которое может отличаться от стандартных случаев или от того, как вы показали себя в предыдущих матчах.

Если исход матчей (соотношение побед/поражений и индивидуальная игра) постоянно будет соответствовать тому, что ожидается, то неопределенность при вычислении вашего рейтинга будет уменьшаться вплоть до минимума. Необычный исход матча может быть поводом для увеличения неопределенности.

Мы отслеживаем 4 показателя MMR для каждого игрока:

  • Обычный матчмейкинг, игрок играет один
  • Обычный матчмейкинг, игрок играет в составе группы
  • Ranked матчмейкинг, игрок играет один
  • Ranked матчмейкинг, игрок играет в составе группы

В новом подборе игры, каждый из двух показателей MMR имеет собственный период калибровки. В зависимости от некоторых обстоятельств, мы можем запустить калибровку заново, если нам будет казаться, что MMR вычислен неверно.

Чтобы бы вы почувствовали разброс в показателе MMR, ниже мы приводим показатели MMR в соответствии с процентными значениями.

 5% - 1100 10% - 1500 25% - 2000 50% - 2250 75% - 2731 90% - 3200 95% - 3900 99% - 4100

Имейте ввиду, что это распределение взято из обычного подбора игры. Мы еще не знаем, какое распределение будет в новом подборе игр, но ожидаем, что оно будет другим. Также мы ожидаем, что игроки, которые воспользуются новым подбором игры, будут более опытными, и у любого игрока будут разные представления об игре, и, соответственно, сама игра будет отличаться от тех игр, которые были сыграны через стандартный подбор матчей.

 

Как создать хороший матч?

Конечная цель автоматизированного поиска игр в Dota 2 - наслаждение игрой для самих игроков. Это возможно при соблюдении следующих правил:

  • Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шансов на победу).
  • Разница в мастерстве между наиболее и наименее опытными игроками в матче сводится к минимуму. Это связано с балансом сил команд, но это не одно и то же.
  • Разница в опыте (измеряется по количеству сыгранных игр) между наименее опытным игроком и самым опытным игроком сводится к минимуму. Подробнее об этом ниже.
  • Игрок Radiant с наибольшим уровнем мастерства должен быть очень близко к уровню мастерства лучшего игрока Dire.
  • Каждая команда содержит примерно такое же количество игроков, играющих вместе. Например, система поиска игр будет пытаться избежать игры пяти отдельных игроков против пяти человек, играющих вместе.
  • Языковые предпочтения игроков будут учтены, игроки команды должны иметь общий язык. Отсутствие общего языка среди языковых предпочтений товарищей по команде будет избегаться. Также будет учитываться возможность найти общий язык у разных команд, но в меньшей степени..
  • Время ожидания не должно быть слишком долгим.

Система поиска игр редко достигает всех этих целей. Для любого потенциального матча матчмейкинг присваивает показатель качества для каждого из вышеуказанных критериев, а затем принимает среднее значение. Когда общая оценка качества превышает это значение, матч считается достаточно сбалансированным и формируется. Мы постоянно экспериментируем с различными критериями и их приоритетностью.

Система поиска игр непосредственно не пытается достичь какого-либо конкретного соотношения выигранных и проигранных матчей для игроков. Тем не менее, мы стараемся, чтобы каждая команда имела 50% шансов на победу в любом матче. Мы не исследуем отдельные полосы побед или поражений и не пытаемся закончить их. Однако, если вы продолжаете победную серию, в целом ваш рейтинг MMR растет, что будет, как правило, вызывать поиск более искусных соперников и товарищей по команде.

Доля побед также не полезна в качестве индикатора мастерства, и матчмейкинг не использует ее для этой цели. Мы в первую очередь пробуем группы игроков по уровню опыта (критерий №3 в приведенном выше списке), потому что мы обнаружили, что игроки одного уровня квалификации, но разного уровня опыта отличаются стилем и пониманием игры, которую играют. Наши измерения в целях разработки системы поиска позволяют составить приблизительную логарифмическую функцию от количества игр. Разница в опыте между 40 и 120 сыгранными играми примерно такая же, как разница между 120 и 280 играми.

Вы можете посмотреть влияние целей #2 и #3 из списка на диаграмме ниже, где количество сыгранных игр - горизонтальная ось, а рейтинг MMR расположен на вертикальной оси. Если два игрока расположены близко друг к другу на смене, они считаются хорошими кандидатами для совместного матча. Соответственно, игроки, расположенные далеко друг от друга, не смогут сыграть хорошую игру. Типичная траектория карьеры игрока в Dota 2: пробретение опыта и движение вправо и вверх, соответственно квалификация возрастает. Когда опытные игроки создают новые учетные записи, они следуют по несколько иной траектории. Их MMR поднимается относительно быстро, из-за чего они находятся в левом верхнем углу диаграммы, где будут встречаться с игроками с более высоким опытом (большим числом игр, чем на их аккаунте).

 

Что насчет групп?

Что касается групп, то тут дело обстоит сложнее. Группы часто состоят из игроков, сильно различающихся по уровню игры и опыту. В целях измерения критериев согласия, обозначенных #2 и #3 выше, матчмейкер присваивает каждой группе совокупные данные уровня игры и опыта. То есть используются в первую очередь данные группы, нежели индивидуальные. В целом, когда группа с большим разбросом уровня игры попадается против соло игрока, то у соло игрока уровень игры и опыт будет близок к среднему уровню группы. Если вы заметите, что один игрок будет играть намного хуже других в матче, то, скорее всего, это будет значить, что он в группе с игроком высокого уровня.

К тому же, когда игроки находятся в группе, то они обычно играют лучше соперников такого же уровня, но не знающих друг друга. Мы учитываем это двумя способами. Во-первых, мы раздельно считаем ваш уровень игры соло и в группе. Во-вторых, мы устанавливаем эффективный MMR на основе количества игроков в группе и распределения уровня игры участников группы.

Вот пример матча, сформированного сегодня, который показывает оба принципа в действии.

Обратите внимание, что установленный средний MMR для всех групп равен примерно 2700. Когда игроки в команде распределены по установленному рангу, как указано на примере, то соло игроки имеют ранг выше и ниже игроков в группе; кроме того, группа с меньшим разбросом MMR (группа F) имеет схожий ранг с группой с большим разбросом MMR (группа D). Это типичные шаблоны. Также заметьте, что у группы D большая регулировка MMR из-за больше разброса MMR игроков в ней. Группа F, которая собрана из игроков примерно равного уровня, получила меньший бонус. Эти регулировки были определены путем использования статистического аппарата (подробнее об этом ниже), но если объяснить простым языком: ваш уровень игры улучшается быстрее, если вы играете в группе с более сильными игроками, чем в группе с игроками своего уровня.

 

Процесс использования полученных данных

Сложно оценить успешность работы подбора игры. Игроки оценивают работу матчмейкинг в соответствии с количеством своих побед и поражений. Это также касается и команды разработчиков Dota 2! Чтобы избежать эмоций и пустых высказываний: "Матчмейкинг работает хорошо, я ведь побеждаю!"; мы пытаемся принимать объективные решения при использовании собранных данных. К счастью, у нас очень много информации. Например, вы можете задаться вопросом о том, как мы определяем оптимальные параметры показателей MMR у аккаунтов, исходя из того факта, что игроки, находящиеся в группе, показывают более лучший результат чем те, которые играют одни. Мы использовали инструмент статистики, известный как логистическая регрессия, суть работы которой заключается в попытке создании функцию, которая может предсказывать шансы на победу. Это функция содержит в себе несколько коэффициентов, которые определяют бонусный MMR показатель для игроков, находящихся в группе. Далее мы используем некоторые численные методы, чтобы определить коэффициенты, с помощью которых выстраивается функция, способная наиболее точно предсказать результат матча.

Другой пример того, как данные влияют на процесс проектирования работы матчмейкинга - это решения о том, что матч "достаточно хорош" и его можно принять в расчет статистики, а также случаи вы можете находиться в ожидании более лучшего матча. Чтобы достаточно хорошо определить данный порог, мы начали измерять качество матча. Главная цель матчмейкинга - это веселье, у нас есть несколько показателей, которые мы используем, чтобы определить качество матча. Одним из таких показателей измерения является баланс, основанный на разнице в заработанном золоте. Более точно - это отрезок времени в соответствии с разницей по золоту, измеряемый с того момента, когда в игре разница в золоте была равна нулю. Это легко заметить на графике, где отображается разница в заработанном золоте. Мы находим последнюю точку, когда график пересекает ноль, и затем измеряем область между абсциссой (горизонтальной осью) и графиком. В основном, чем меньше эта область, тем сбалансированней был матч.

В какой-то момент матча команда Тьмы имела преимущество 10 000 золота, но команда Света отыгралась и вырвалась вперед на некоторое время. Даже несмотря на тот факт, что какой-то момент времени команда имела значительное преимущество, баланс, который был нами вычислен при подборе игроков, не нарушился.

Вооружившись данной системой измерения (кроме всех остальных), мы находимся на пути определения порога оптимального времени ожидания. Мы вносим некоторые корректировки и потом наблюдаем, как меняется качество матчей, исходя из измерений разброса, касаемых баланса конкретного матча. Это не критично, если система измерения ошибочно определит некоторые аспекты измеряемой игры, которая, по сути, была уже близка к провалу, т.к. мы всегда обеспокоены тем результатом, который мы увидим после внесения изменений.

 

Вывод

Мы очень надеемся, что данный пост дал вам некоторое представление о том, как работает система подбора игры, а также о том, как мы продвигаемся в процессе принятия успешных решений. Как и все то, что мы делаем, матчмейкинг - это одна из тех вещей, за которой нужно следить постоянно. Система подбора игры никогда не будет идеальной, и технические детали в данном посте отражают текущее положение дел, и вероятно многое может измениться, как только мы найдем более лучший путь решения. Мы прислушиваемся к вашим отзывам и всегда стараемся сделать только лучшее.

matchmaking — Викисловарь

Содержание

  • 1 Английский
    • 1.1 Морфологические и синтаксические свойства
    • 1.2 Произношение
    • 1.3 Семантические свойства
      • 1.3.1 Значение
      • 1.3.2 Синонимы
      • 1.3.3 Антонимы
      • 1.3.4 Гиперонимы
      • 1.3.5 Гипонимы
    • 1.4 Родственные слова
    • 1.5 Этимология
    • 1.6 Фразеологизмы и устойчивые сочетания
  • 2 Французский
    • 2.1 Морфологические и синтаксические свойства
    • 2.2 Произношение
    • 2.3 Семантические свойства
      • 2.3.1 Значение
      • 2.3.2 Синонимы
      • 2.3.3 Антонимы
      • 2.3.4 Гиперонимы
      • 2.3.5 Гипонимы
    • 2.4 Родственные слова
    • 2.5 Этимология
    • 2.6 Фразеологизмы и устойчивые сочетания
    • 2.7 Библиография

Морфологические и синтаксические свойства[править]

matchmaking

Существительное.

Корень: --.

Произношение[править]

  • МФА: [ˈmæʧmeɪkɪŋ]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. сватовство ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
  1. courtship
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

Происходит от ??.

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Для улучшения этой статьи желательно:
  • Добавить описание морфемного состава с помощью {{морфо}}
  • Добавить пример словоупотребления для значения с помощью {{пример}}
  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»

Морфологические и синтаксические свойства[править]

matchmaking

Существительное, мужской род.

Корень: --.

Произношение[править]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. сватовство ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

Происходит от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Библиография[править]

Для улучшения этой статьи желательно:
  • Добавить описание морфемного состава с помощью {{морфо}}
  • Добавить транскрипцию в секцию «Произношение» с помощью {{transcriptions}}
  • Добавить пример словоупотребления для значения с помощью {{пример}}
  • Добавить синонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить сведения об этимологии в секцию «Этимология»


Смотрите также