Самая первая в мире консоль


Эволюция домашних игровых консолей. Краткая история. / Персональный блог jeday_hakimaru

Видеоигровая индустрия прошла долгий путь с тех далеких дней, когда мир впервые увидел Pong и Pac-Man. Теперь мы можем играть в ААА-игры c удивительной интерактивностью в комфорте родного дивана, принимая как должное те небольшие улучшения, внесенные каждой консолью, прежде чем они стали тем, чем они являются сегодня. В некотором смысле, агрессивная конкуренция между компаниями игровых консолей, которые давали миру превосходные инновации в видеоиграх, и принесли нам тот уровень гейминга, который мы видим сегодня.

Как Вы увидите ниже, эволюция игровых консолей действительно интригует. Знаете ли Вы, что до сегодня существовало более 70 разных консолей? А помните ли Вы пик эпохи аркадных игр, когда Nintendo и Sega были яростными оппонентами друг друга со своими революционными консолями? Если Вы – ньюфаг и не имеете понятия, что такое Magnavox Odyssey 3000, то эта запись будет Вам весьма интересна.

Являетесь ли Вы геймером или нет, восемнадцать Вам лет или сорок восемь, — это прекрасная возможность для Вас заглянуть «на кухню» видеоигровой индустрии и взглянуть на этапы становления современных консолей!

1967

Первая игровая консоль (вернее рабочий прототип) дебютировала в виде крупногабаритной прямоугольной коричневой деревянной коробки с двумя подключенными контроллерами. Собственно, за это она и получила свое название «Brown Box». Изобрел ее Ральф Генри Баер (8 марта 1922— 6 декабря 2014) также известный как «отец видеоигр».

В 1966 году Баер работал главным инженером в компании Sanders Associates и после создания и бета-тестирования первой игровой консоли в мире он отнес её на суд Герберту Кампману, главе компании. После проведения презентации Кампман одобрил финансирование и развитие этого направления деятельности компании. И уже в 1967 году появился официальный проект игры, для которой разработано световое ружье и чуть позже — игра пинг-понг. На базе этих игр был создан первый официальный прототип игровой консоли «Brown Box». Консоль представляла возможность играть двум игрокам, пользоваться световым ружьем и переключателями выбирать игру, всего их было 16, в основном туда входили игры спортивной тематики — футбол, хоккей, волейбол и др. Сейчас «Brown box» находится в Национальном музее американской истории в Смитсоновском институте в Вашингтоне.

Brown Box (1967)


Первое поколение игровых систем
Первые домашние игровые системы


Первое поколение видеоконсолей началось в 1972 с релиза Magnavox Odyssey и продлилось до 1977, когда изготовители приставок типа «pong» покинули рынок из-за успеха консолей, основанных на микропроцессорах.

1972

Демонстрация «Brown Box» привела к лицензированию технологии компанией Magnavox в 1972 году, в результате чего была выпущена первая официальная домашняя видеоигровая консоль — Magnavox Odyssey. Так же, как ранние фильмы не имеют записанного звука, первая игровая консоль также молчит.
С августа 1972 года Magnavox Odyssey стала продаваться в магазинах по цене $99,95. Тем не менее, продажи консоли страдали от плохой маркетинговой политики, в добавок к этому большинство потребителей полагало, что Magnavox Odyssey работала только с телевизорами Magnavox. По этой причине большинство следующих Pong-игр имело надпись на коробке «Работает на любом телевизоре, черно-белом или цветном»

Magnavox Odyssey (1972)


Второе поколение игровых систем
Ранние 8-битные консоли


В истории компьютерных и видеоигр, второе поколение игровых систем началось в 1976 году, с появлением Fairchild Channel F и закончилось в 1984 году, после кризиса видеоигровой индустрии 1983 года.

1975 – 1977

Аркадный автомат PONG от Atari был настолько популярен, что в 1973 году Atari решила выпустить на рынок игру в качестве домашней консоли, что случилось два года спустя, в 1975 году. В том же году, компания Magnavox решила улучшить свою сис

История игровых консолей (первое поколение)

Первое поколение игровых консолей просуществовало с 1972 по 1977 год. Начало первого поколения началось с выпуска Magnavox Odyssey. Первое поколение закончилось в 1977 году из-за краха видеоигры в 1977 году.

Сравнение [изменение | изменить источник]

Понг на чипе [изменить | изменить источник]

Система
Код / наименование микросхемы год Производитель Цвета Игры Консоли
AY-3-8500 1976 Общие инструменты Нет (1) Теннис, футбол, сквош, тренировка, 2 игры с винтовками Telstar (Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman)
Odyssey (300,2000,3000)
Radio Shack TV Scoreboard
Unisonic Sportsman / Tournament
Philips Tele-Spiel ES2203 и ES2204
Zanussi / Seleco Play-O-Tronic
Videomaster (Strika, Strika 2, ColourScore 2, SuperScore)
APF TV Fun (Модель 401)
BSS 01
AY-3-8510 1978? Общие инструменты Да Теннис, хоккей, сквош, джай алай Telstar Colortron
AY-3-8512 1978? Общие инструменты Да Теннис, хоккей, сквош, джай алай, тарелка, мишень Telstar Marksman
AY-3-8600 1977 Общие инструменты Нет (2) 8 игр с шариками и ракетками Telstar Galaxy
Odyssey 4000
Philips Tele-Spiel ES2218
AY-3-8610 1977 Общие инструменты № (2) [7] 8 игр с мячами и ракетками + 2 игры с винтовками Видеомастер Sportsworld
Philco / Ford Telejogo II
AY-3-8550 1976? Общие инструменты Нет (1) То же, что и 8500, но с добавлением горизонтального перемещения игрока Philips Tele-Spiel ES2208
AY-3-8700 1978? Общие инструменты 4 игры с танками Telstar Combat!
MPS-7600-001,002,003,004 (3) (4) 1977 MOS Технология Четыре версии чипа обычно поддерживают 4 игры. Telstar Gemini (только версия 004).
Telstar Arcade (все 4 версии).
Commodore TV Game 2000K / 3000H (только версия 001).
ММ-57100 / ММ-57105 (PAL) 1976 National Semiconductor Да Теннис, Хоккей, Сквош National Adversary
Philips Odyssey 2001
Videomaster (ColourScore, VisionScore, ColourShot)
Philco / Ford Telejogo
ММ-57106 / ММ-57186 (PAL) 1977 National Semiconductor Да Теннис, хоккей, сквош, прорыв, флиппер и футбол. Philips N30
Philips Одиссей 2100
F4301 1976 Универсальные исследовательские лаборатории Н / Д Две игры с мячами и ракетками и две игры в автомобильные гонки Indy 500 (видео Action 4)
Sears / Atari Speedway e Speedway IV
Interton Video 2800
MBO Tele-Ball VIII
SN76410N 1977 Техасские инструменты Н / Д Шесть игр с шариками и ракетками Tele-Match 3300R
Ricochet Super Pro (модель MT-4A)
Venture Electronics Video Sports VS-5
3659-1C / C2566 1975 Atari Нет Понг Atari PONG
3659-3 1975 Atari Нет Понг Atari PONG Doubles
Sears PONG IV
C010073-3 1976 Atari Нет 4 Понг игры Atari / Sears Super PONG
C010073-01 / C2607 1976 Atari Н / Д 10 игры в понг Atari Super PONG Ten
C010765 1977 Atari Н / Д Atari Ultra PONG
Atari Ultra PONG двухместные
C011500-11 / C011512-05 (4) 1977 Atari Н / Д 7 игр (например: пинбол, баскетбол и прорыв) Atari Видео Пинбол
  1. «Домашние системы PONG Atari».Понг-история. Проверено 13 сентября 2010.
  2. «Magnavox Odyssey, первая игровая система». Понг-история. 1972-06-27. Проверено 17 ноября 2012.
  3. Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом. С. 33–36. ISBN 0-375-72038-3 .
  4. Кент, Стивен (2001). «Странные партнеры». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. С. 94–95.ISBN 0-7615-3643-4 .
  5. Герман, Леонард (1997). Феникс: падение и подъем видеоигр (2-е изд.). Союз, Нью-Джерси: Ролента Пресс. п. 20. ISBN 0-9643848-2-5 . Проверено 16 февраля 2012 года. Как и Pong, Telstar мог играть только в видео-теннис, но он продавался по недорогой цене 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. Coleco удалось продать более миллиона единиц в том году. CS1 maint: дополнительный текст (ссылка)
  6. Шефф, Давид; Эдди, Энди (1999), Игра окончена: как Nintendo завоевала мир , GamePress, стр.27, ISBN 978-0-9669617-0-6 , Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с впечатляющей презентацией Color TV Game 6, в которой было сыграно шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение, Color TV Game 15. Было продано миллион экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Их было продано полмиллиона единиц.
  7. «Игровые схемы Gemini TV» (PDF).Pong-story.com. Архивировано из оригинального (PDF) 17 декабря 2010 года. Проверено 17 ноября 2012.
.

Развивающееся сообщество - TechCrunch

Риад Чихани Автор

Риад Чихани является соучредителем и генеральным директором игровой социальной сети Gamurs.

С момента своего коммерческого появления в 1950-х годах в качестве технологической причуды на научной выставке, игры превратились в одну из самых прибыльных индустрий развлечений в мире.

Бум мобильных технологий в последние годы произвел революцию в отрасли и открыл двери для нового поколения геймеров.Действительно, игры настолько интегрировались в современную популярную культуру, что теперь даже бабушки знают, что такое Angry Birds, и более 42 процентов американцев являются геймерами, а в четырех из пяти американских семей есть консоли.

Ранние годы

Первый признанный образец игрового автомата был представлен доктором Эдвардом Улером Кондоном на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1940 году. В игру, основанную на древней математической игре Ним, в течение шести месяцев играли около 50 000 человек. на дисплее, причем компьютер, как сообщается, выигрывал более 90 процентов игр.

Однако первая игровая система, разработанная для коммерческого домашнего использования, появилась лишь спустя почти три десятилетия, когда в 1967 году Ральф Баер и его команда выпустили свой прототип, «Коричневый ящик».

«Коричневая коробка» представляла собой электрическую ламповую схему, которую можно было подключить к телевизору и позволяющую двум пользователям управлять кубиками, которые преследовали друг друга на экране. «Коричневый ящик» можно запрограммировать для игры в различные игры, включая пинг-понг, шашки и четыре спортивные игры. Используя передовые технологии того времени, добавлены дополнительные аксессуары, включая световое ружье для игры в стрельбу по мишеням и специальное приспособление, используемое для игры в гольф.

Согласно данным Национального музея американской истории, Баер вспоминал: «Как только мы начали играть в пинг-понг, мы знали, что у нас есть продукт. До этого мы не были в этом уверены ».

«Коричневая коробка» была лицензирована компанией Magnavox, которая выпустила систему под названием Magnavox Odyssey в 1972 году. Она на несколько месяцев опередила Atari, которую часто ошибочно считают первой игровой консолью.

В период с августа 1972 по 1975 год, когда производство Magnavox было прекращено, было продано около 300 000 консолей.Вину за низкие продажи возлагали на неумелые маркетинговые кампании в магазинах и тот факт, что домашние игры были относительно чуждыми среднему американцу в то время.

Каким бы неправильным ни было управление, это было рождение цифровых игр, которые мы знаем сегодня.

Вперед к Atari и Arcade Gaming

Sega и Taito были первыми компаниями, вызвавшими интерес публики к аркадным играм, когда они выпустили электромеханические игры Periscope и Crown Special Soccer в 1966 и 1967 годах.В 1972 году Atari (основанная Ноланом Бушнеллом, крестным отцом игр) стала первой игровой компанией, которая действительно установила ориентир для крупномасштабного игрового сообщества.

Природа игр вызвала конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои высокие баллы ... и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.

Atari не только разработала свои игры собственными силами, но и создала целую новую индустрию вокруг «аркад», и в 1973 году, продавая в розницу по 1095 долларов, Atari начала продавать первую настоящую электронную видеоигру Pong, и в мире начали появляться аркадные автоматы. бары, боулинг и торговые центры по всему миру.Технические руководители поняли, что задумали большой вопрос; между 1972 и 1985 годами более 15 компаний начали разрабатывать видеоигры для постоянно расширяющегося рынка.

Корни многопользовательской игры в том виде, в каком мы ее знаем

В конце 1970-х годов ряд сетевых ресторанов в США начали устанавливать видеоигры, чтобы заработать на новом горячем повальном увлечении. Характер игр вызывал конкуренцию среди игроков, которые могли записывать свои рекорды с инициалами и были полны решимости отметить свое место в верхней части списка.На тот момент многопользовательские игры были ограничены игроками, соревнующимися на одном экране.

Первый пример игроков, соревнующихся на отдельных экранах, появился в 1973 году с «Империей» - стратегической пошаговой игрой для восьми игроков, которая была создана для сетевой системы PLATO. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) была одной из первых обобщенных компьютерных обучающих систем, первоначально созданных Университетом Иллинойса, а затем переданной компанией Control Data (CDC), которая построила машины, на которых работает система.

Согласно журналам использования системы PLATO, в период с 1978 по 1985 год пользователи провели около 300 000 часов в игре Empire. В 1973 году Джим Бауэри выпустил Spasim для PLATO - космического шутера для 32 игроков, который считается первым примером многопользовательской трехмерной игры. игра. В то время как доступ к PLATO был ограничен для крупных организаций, таких как университеты и Atari, которые могли позволить себе компьютеры и соединения, необходимые для присоединения к сети, PLATO представляет собой один из первых шагов на технологическом пути к Интернету и многопользовательским онлайн-играм, как мы знаю это сегодня.

В то время игры были популярны среди молодого поколения и были общим занятием, поскольку люди соревновались за высокие баллы в игровых автоматах. Однако большинство людей не рассматривали бы четыре из каждых пяти американских семей, имеющих игровую систему, как вероятную реальность.

Домашние игры становятся реальностью

В дополнение к тому, что игровые приставки стали популярными в коммерческих центрах и сетевых ресторанах США, в начале 1970-х годов также стали реальностью появление персональных компьютеров и массовых игровых консолей.Технологические достижения, такие как изобретение Intel первого в мире микропроцессора, привели к созданию таких игр, как Gunfight в 1975 году, первого примера многопользовательского боевого шутера от человека к человеку.

Находясь далеко от Call of Duty, Gunfight был большим событием, когда впервые попал в аркады. В нем появился новый стиль игры, в котором один джойстик используется для управления движением, а другой - для направления стрельбы - чего раньше никогда не видели.

По мере того, как процветали домашние игры и аркадные игры, росло и развитие игрового сообщества.

В 1977 году Atari выпустила Atari VCS (позже известную как Atari 2600), но обнаружила, что продажи замедляются: в первый год было продано только 250 000 машин, затем 550 000 в 1978 году, что значительно ниже ожидаемых показателей. Низкие продажи объяснялись тем, что американцы все еще привыкали к идее цветных телевизоров дома, консоли были дорогими, а люди устали от Pong, самой популярной игры Atari.

На момент выпуска Atari VCS была разработана только для игры в 10 простых сложных игр, таких как Pong, Outlaw и Tank.Однако консоль имела слот для внешнего ПЗУ, куда можно было вставлять игровые картриджи; потенциал был быстро обнаружен программистами по всему миру, которые создавали игры, намного превосходящие по характеристикам исходный дизайн консоли.

Интеграция микропроцессора также привела к выпуску Space Invaders для Atari VCS в 1980 году, ознаменовав новую эру игр и продаж: продажи Atari 2600 выросли до 2 миллионов единиц в 1980 году.

По мере развития домашних и аркадных игр росло развитие игрового сообщества.В конце 1970-х и начале 1980-х были выпущены журналы для любителей, такие как Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) и Computer Gaming World (1981). Эти журналы создавали чувство общности и предлагали канал, по которому игроки могли участвовать.

Персональные компьютеры: разработка игр и открытие более широкого сообщества

Бум видеоигр, вызванный Space Invaders, привел к появлению огромного количества новых компаний и консолей, что привело к периоду насыщения рынка.Слишком много игровых консолей и слишком мало интересных, увлекательных новых игр, чтобы играть на них, в конечном итоге привело к краху видеоигр в Северной Америке в 1983 году, который привел к огромным убыткам, и грузовики непопулярных, некачественных игр были похоронены в пустыне, чтобы просто получить избавиться от них. Игровая индустрия нуждалась в изменениях.

Примерно в то же время, когда о консолях стало плохо в прессе, популярность домашних компьютеров, таких как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple II, начала расти.Эти новые домашние компьютерные системы были доступны среднему американцу и стоили около 300 долларов в начале 1980-х (около 860 долларов в сегодняшних деньгах) и рекламировались как «разумный» вариант для всей семьи.

У этих домашних компьютеров были гораздо более мощные процессоры, чем у консолей предыдущего поколения; это открыло дверь к новому уровню игр, с более сложными, менее линейными играми. Они также предложили технологии, необходимые геймерам для создания собственных игр с помощью кода BASIC.Даже Билл Гейтс разработал игру под названием Donkey (простая игра, в которой нужно было уворачиваться от ослов на шоссе, управляя спортивным автомобилем). Интересно, что игру воскресили из мертвых как приложение для iOS еще в 2012 году.

В то время, как соперники из Apple описывали игру как «грубую и неудобную», Гейтс включил ее, чтобы вдохновить пользователей на разработку собственных игр и программ с использованием встроенной программы кода BASIC.

Журналы

, такие как Computer and Video Games и Gaming World, предоставили исходный код BASIC для игр и служебных программ, которые можно было ввести в ранние ПК.Представленные игры, программы и коды читателей были приняты и опубликованы.

Помимо предоставления средств большему количеству людей для создания своих собственных игр с использованием кода, первые компьютеры также проложили путь для многопользовательских игр, что стало ключевой вехой в развитии игрового сообщества.

Ранние компьютеры, такие как Macintosh, и некоторые консоли, такие как Atari ST, позволяли пользователям соединять свои устройства с другими плеерами еще в конце 1980-х. В 1987 году MidiMaze был выпущен на Atari ST и включал функцию, с помощью которой можно было подключить до 16 консолей, подключив порт MIDI-OUT одного компьютера к порту MIDI-IN следующего компьютера.

В то время как многие пользователи сообщали, что более четырех игроков одновременно резко замедляли игру и делали ее нестабильной, это был первый шаг к идее смертельного боя, популярность которого резко возросла с выпуском Doom в 1993 году и является одной из самые популярные виды игр сегодня.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем Интернет открыли многопользовательские игры.

Многопользовательские игры по сети действительно стали популярными с выпуском Pathway to Darkness в 1993 году, и родилась «LAN Party».Игры по локальной сети стали более популярными с выпуском Marathon на Macintosh в 1994 году и особенно после того, как в 1996 году в магазинах появился многопользовательский шутер от первого лица Quake. К этому моменту выпуск Windows 95 и доступных Ethernet-карт обеспечил сетевое взаимодействие на ПК с Windows. рост популярности многопользовательских сетевых игр.

Настоящая революция в играх произошла, когда сети LAN, а затем и Интернет открыли многопользовательские игры. Многопользовательские игры подняли игровое сообщество на новый уровень, потому что они позволили фанатам соревноваться и взаимодействовать с разных компьютеров, что улучшило социальный аспект игр.Этот ключевой шаг подготовил почву для крупномасштабных интерактивных игр, которыми в настоящее время наслаждаются современные игроки. 30 апреля 1993 года ЦЕРН сделал программное обеспечение World Wide Web общедоступным, но пройдут годы, прежде чем Интернет станет достаточно мощным, чтобы приспособить его к играм в том виде, в каком мы его знаем сегодня.

Изображение: Wikimedia Commons / Evan-Amos

Переход к онлайн-играм на консолях

Задолго до того, как игровые гиганты Sega и Nintendo перешли в сферу онлайн-игр, многие инженеры пытались использовать возможности телефонных линий для передачи информации между консолями.

Уильям фон Майстер представил новаторскую технологию передачи данных через модем для Atari 2600 на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в 1982 году. Новое устройство CVC GameLine позволило пользователям загружать программное обеспечение и игры, используя фиксированное телефонное соединение и картридж, который можно было подключить к их консоли Atari.

Устройство позволяло пользователям «загружать» несколько игр от программистов со всего мира, в которые можно было играть бесплатно до восьми раз; это также позволяло пользователям загружать бесплатные игры в дни их рождения.К сожалению, устройство не получило поддержки со стороны ведущих производителей игр того времени, а авария 1983 года нанесла ему смертельный удар.

Настоящих достижений в «онлайн-играх» не произойдет до выпуска 16-битных консолей 4-го поколения в начале 1990-х годов, после того как Интернет, как мы знаем, стал частью общественного достояния в 1993 году. В 1995 году Nintendo выпустила Satellaview, периферийный спутниковый модем для консоли Nintendo Super Famicom. Эта технология позволяла пользователям загружать игры, новости и чит-подсказки прямо на свою консоль через спутники.Трансляции продолжались до 2000 года, но технология так и не вышла из Японии на мировой рынок.

На рубеже тысячелетий доступ в Интернет был дорогим.

Между 1993 и 1996 годами Sega, Nintendo и Atari предприняли ряд попыток проникнуть в «онлайн-игры», используя поставщиков услуг кабельного телевидения, но ни одна из них не добилась успеха из-за медленных возможностей Интернета и проблем с поставщиками кабельного телевидения. Только в 2000 году, когда была выпущена первая в мире консоль, готовая к работе в Интернете, Sega Dreamcast не добился реальных успехов в онлайн-играх, какими мы их знаем сегодня.Dreamcast поставлялся со встроенным модемом со скоростью 56 Кбит / с и копией последнего браузера PlanetWeb, что сделало интернет-игры основной частью его настройки, а не просто причудливым дополнением, используемым меньшинством пользователей.

Dreamcast была поистине революционной системой и первым сетецентрическим устройством, получившим популярность. Однако это также был крупный провал, который фактически положил конец наследию консолей Sega. Доступ в Интернет был дорогим на рубеже тысячелетий, и Sega в конечном итоге оплачивала огромные счета, поскольку пользователи использовали ее браузер PlanetWeb по всему миру.

Эксперты

связали неудачу консоли с опережением своего времени в области интернет-технологий, а также с быстрым развитием компьютерных технологий в начале 2000-х годов, что заставило людей усомниться в возможности использования консоли, предназначенной исключительно для игр. Несмотря на неудачу, Dreamcast проложила путь для следующего поколения консолей, таких как Xbox. Выпущенная в середине 2000-х, новые производители консолей извлекли уроки из Dreamcast и улучшили сетецентрическую направленность, сделав онлайн-функциональность неотъемлемой частью игровой индустрии.

Выпуск Runescape в 2001 году изменил правила игры. MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры) позволяет миллионам игроков по всему миру играть, взаимодействовать и соревноваться с другими фанатами на одной платформе. В играх также есть функции чата, позволяющие игрокам взаимодействовать и общаться с другими игроками, которых они встречают в игре. Сейчас эти игры могут показаться устаревшими, но они остаются чрезвычайно популярными в специализированном игровом сообществе.

Современная эпоха игр

С начала 2000-х годов возможности Интернета резко возросли, а технологии компьютерных процессоров совершенствовались с такой высокой скоростью, что каждая новая партия игр, графики и консолей, кажется, вытесняет предыдущее поколение из воды.Стоимость технологий, серверов и Интернета снизилась настолько, что молниеносный Интернет стал доступным и обычным явлением, и 3,2 миллиарда человек во всем мире имеют доступ к Интернету. Согласно отчету ESA по компьютерной и видеоигровой индустрии за 2015 год, по крайней мере 1,5 миллиарда человек с доступом в Интернет играют в видеоигры.

Интернет-магазины, такие как Xbox Live Marketplace и Wii Shop Channel, полностью изменили то, как люди покупают игры, обновляют программное обеспечение, общаются и взаимодействуют с другими игроками, а сетевые сервисы, такие как Sony PSN, помогли многопользовательским онлайн-играм достичь невероятных высот.

Кажется, что каждая новая партия игр, графики и консолей вытесняет предыдущее поколение.
Технология

позволяет миллионам людей во всем мире наслаждаться играми как совместной деятельностью. Недавний отчет ESA об играх показал, что 54 процента частых игроков считают, что их хобби помогает им общаться с друзьями, а 45 процентов используют игры как способ провести время с семьей.

К моменту выпуска Xbox 360 многопользовательские онлайн-игры были неотъемлемой частью игрового процесса (особенно игры с «смертельными схватками», в которые играли миллионы сверстников по всему миру, например, Call of Duty Modern Warfare).В настоящее время во многих играх есть онлайн-компонент, который значительно улучшает игровой процесс и интерактивность, часто отменяя важность целей офлайн-игры игрока.

«Мне сказали, что я ожидал, что 90% игроков, которые начнут игру, никогда не увидят ее конца…», - говорит Кейт Фуллер, давний подрядчик по производству Activision.

По мере того как онлайн-шутеры от первого лица становились все более популярными, по всему миру начали появляться игровые «кланы».Клан, гильдия или фракция - это организованная группа геймеров, которые регулярно вместе играют в многопользовательские игры. Эти игры варьируются от групп из нескольких друзей до организаций из 4000 человек с широким спектром структур, целей и участников. Существует множество онлайн-платформ, где кланы оцениваются друг против друга и могут организовывать битвы и встречи онлайн.

Движение к мобильным устройствам

С тех пор, как в 2007 году на рынок вышли смартфоны и магазины приложений, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию, которая изменила не только то, как люди играют в игры, но и внесла игры в массовую поп-культуру невиданным ранее образом.Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привело к взрывному развитию мобильных игр, которые в 2015 году должны превзойти доходы от консольных игр.

Этот огромный сдвиг игровой индустрии в сторону мобильных устройств, особенно в Юго-Восточной Азии, не только расширил демографию игроков, но и выдвинул игры на передний план внимания средств массовой информации. Подобно первым фанатам игр, присоединяющимся к нишевым форумам, современные пользователи сплотились вокруг мобильных игр, а Интернет, журналы и социальные сети полны комментариев к новым играм и отраслевых сплетен.Как всегда, блоги и форумы геймеров наполнены советами по новым играм, а такие сайты, как Macworld, Ars Technica и TouchArcade, предлагают игры от менее известных независимых разработчиков, а также от традиционных игровых компаний.

Игровая индустрия ранее была монополизирована горсткой компаний, но в последние годы такие компании, как Apple и Google, прокрадывались вверх в рейтинге благодаря доходам от продаж игр в магазинах приложений. Убивающая время природа мобильных игр привлекает очень многих людей, которые в одном только 2012 году заработали на Rovio 200 миллионов долларов за простые игры, такие как Angry Birds, а в 2014 году количество скачиваний достигло двух миллиардов.

Более сложные массовые многопользовательские мобильные игры, такие как Clash of Clans, приносят огромные суммы каждый год, объединяя миллионы игроков по всему миру через их мобильные устройства или League of Legends на ПК.

Будущее

Переход к мобильным технологиям определил недавнюю главу игр, но, хотя игры на ходу хорошо подходят для напряженной жизни миллениалов, игры на мобильных устройствах также имеют свои ограничения. Экраны телефонов маленькие (ну, по крайней мере, до выхода iPhone 6s), а скорость процессора и внутренняя память на большинстве мобильных телефонов ограничивают возможности игрового процесса.Согласно недавней статье на VentureBeat, мобильные игры уже переживают первый спад. Рост доходов замедлился, а стоимость ведения бизнеса и расходы на распространение за последние несколько лет резко выросли.

Хотя мобильные игры стали причиной смерти портативных игровых устройств, консоли все еще процветают, и каждое новое поколение консолей приветствует новую эру технологий и возможностей. Две отрасли, которые могут сыграть ключевую роль в будущем игр, - это виртуальная реальность и технологии искусственного интеллекта.

Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.

Компания Oculus в области виртуальной реальности (VR) была приобретена Facebook в 2014 году и собирается выпустить свою гарнитуру Rift в 2016 году. Гарнитура, похоже, идеально подходит для использования в индустрии видеоигр и потенциально позволит геймерам «жить» внутри интерактивный, захватывающий трехмерный мир. Возможности создания полностью интерактивных, динамичных «миров» для MMORPG, в которых игроки могут перемещаться, взаимодействовать с другими игроками и испытать цифровые ландшафты в совершенно новом измерении, могут быть в пределах досягаемости.

За последние несколько лет в мире искусственного интеллекта, обрабатывающего языки, произошло множество достижений. В 2014 году компания Google приобрела Deep Mind; в этом году IBM приобрела AlchemyAPI, ведущего поставщика технологий глубокого обучения; В октябре 2015 года менее чем за неделю Apple сделала два приобретения в сфере ИИ. Две из разрабатываемых областей - это точность технологии распознавания голоса и открытый диалог с компьютерами.

Эти достижения могут означать удивительную новую главу в играх - особенно в сочетании с VR, поскольку они могут позволить играм взаимодействовать с персонажами в играх, которые смогут отвечать на вопросы и команды с умными и, казалось бы, естественными ответами.В мире шутеров от первого лица, спортивных игр и стратегических игр игроки могут эффективно командовать компьютером для выполнения внутриигровых задач, так как компьютер сможет понимать команды через гарнитуру за счет повышения точности распознавания голоса.

Если учесть изменения, произошедшие за последнее столетие, похоже, что игры в 2025 году будут почти неузнаваемыми по сравнению с сегодняшними. Хотя имя Angry Birds стало нарицательным с момента его выпуска в 2011 году, вряд ли о нем будут вспоминать с такой же любовью, как Space Invaders или Pong.На протяжении своего развития в играх наблюдалось множество тенденций, которые сходили на нет, а затем были полностью заменены другой технологией. Следующая глава по играм все еще неясна, но что бы ни случилось, она обязательно будет интересной.

.

История игровых приставок (пятое поколение)

Пятое поколение игровых консолей началось в 1993 году и закончилось в 2002 году. [1] Пятое поколение также называлось 32-битным, 64-битным или 3D-поколение игровых приставок. В пятом поколении только три консоли были одними из самых популярных игровых консолей той эпохи. К таким консолям относятся Sega Saturn (1994 г.), Sony PlayStation (1994 г.) и Nintendo 64 (1996 г.). В разных частях света продажи консолей сильно различались.Однако PlayStation оказалась самой продаваемой системой пятого поколения. 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32, PC-FX и другие консоли также были частью этого поколения. Однако эти системы оказались не очень успешными.

Карманные игровые приставки пятого поколения оказались не такими успешными. Срок службы первого КПК, Sega Nomad, составлял два года. У Virtual Boy было меньше года. Оба они были сняты с производства. Game Boy Color от Nintendo стала самой продаваемой портативной видеоконсолью пятого поколения.Существовали две обновленные версии оригинального Game Boy, такие как Game Boy Light (только для Японии) и Game Boy Pocket.

Битовые рейтинги консолей в 5-м поколении начали размываться и были менее популярной функцией, чем предыдущие «битовые войны» эпохи 8 и 16 бит. Количество «битов» в именах консоли относится к размеру слова ЦП. Многие годы он использовался маркетологами оборудования как «демонстрация силы». Пятое поколение увидело рост эмуляции. Развитие Интернета сделало возможным сохранять и загружать образы старых игр на магнитные ленты и ПЗУ.Это привело к тому, что консоли седьмого поколения сделали многие старые игры доступными для покупки или загрузки.

Сравнение [изменение | изменить источник]

Картридж 32-битный RISC-чип Реальный сопроцессор
Имя 3DO Интерактивный мультиплеер Atari Ягуар Sega Saturn PlayStation Нинтендо 64
Разработчик Компания 3DO Atari Sega Sony Нинтендо
Консоль
Стартовые цены (долл. США) 699 долларов США.99 [2] Долларов США 249.99 399,99 долл. США [2] Долларов США 299.99 US $ 199 [3]
Дата выпуска
  • NA: 4 октября 1993 г.
  • JP: 20 марта 1994 г.
  • EU: 1994
  • NA: 15 ноября 1993 г.
  • JP: 21 ноября 1994 г.
  • EU: 4 квартал 1994 г.
  • JP: 22 ноября 1994 г.
  • NA: 11 мая 1995 г.
  • ЕС: 8 июля 1995 г.
3 декабря 1994
  • JP: 23 июня 1996 г.
  • NA: 29 сентября 1996 г.
  • ЕС: 1 марта 1997 г.
Медиа CD-ROM Картридж CD-ROM, картридж (ограничено, только Япония) CD-ROM , (собственный магнитный диск через надстройку только для Японии)
Самая продаваемая игра Virtua Fighter 2 , 1.7 миллионов в Японии [4] Gran Turismo , отгружено 10,85 миллиона (по состоянию на 30 апреля 2008 г.) [5] [6] Super Mario 64 , 11,62 миллиона (по состоянию на 21 мая 2003 г.) [7] [8]
CPU ARM60 32-битный RISC-процессор с частотой 12,5 МГц «Том» (26,6 МГц), «Джерри» (26,6 МГц) и Motorola 68000 (13,3 МГц) Два 32-битных процессора RISC Hitachi SuperH-2 7604 на 28.63 МГц MIPS R3000A, работающий на частоте 33,8688 МГц NEC VR4300 64-бит на 93,75 МГц
графический процессор Два ускоренных видеопроцессора 5 процессоров содержится в 3 чипах: «Том», «Джерри» и Motorola 68000 Два пользовательских 32-битных видеопроцессора с частотой 28,63 МГц 66 MIPS векторный математический блок в главном процессоре : 8-битный целочисленный векторный процессор на базе MIPS R4000 на 62.5 МГц
Память 2 МБ ОЗУ, 1 МБ видеопамяти 2 МБ DRAM с быстрым страничным режимом (4 чипа по 512 КБ) 1 МБ SDRAM, 1 МБ DRAM, 6x 512 КБ для 3D-графики, 3D-буферы кадров, 2D-графика, звук, подсистема компакт-дисков, BIOS ROM 2 МБ, 1 МБ видеопамяти, 512 КБ звука 4 МБ (8 МБ с пакетом расширения)
Принадлежности (розница)
Продажи системы (по всему миру)

2 миллиона

500 000

9.4 миллиона

102 миллиона

32,93 миллиона

Другие консоли [изменить | изменить источник]

Системы, не предназначенные для массового потребления

Продажи по всему миру [изменить | изменить источник]

Консоль шт. Продано
PlayStation 102,49 миллиона отгружено (на 31 марта 2007 г.) [9]
Nintendo 64 32.93 млн (по состоянию на 31 марта 2005 г.) [10]
Sega Saturn 9,4 млн (на 4 мая 2007 г.) [2]
3DO 2 миллиона (на 4 мая 2007 г.) [2]
Atari Jaguar 500000 (по состоянию на 15 мая 2007 г.) [11]
Amiga CD32 100 000
PC-FX <100 000
Apple Bandai Пиппин 42000 (на 4 мая 2007 г.) [12]

Названия этапов [изменить | изменить источник]

  1. «Системный список».GameFAQs. Проверено 15 августа 2012.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Блейк Сноу (04.05.2007). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro.com. п. 1. Архивировано 05 сентября 2008 года. Проверено 25 ноября 2007.
  3. Валлийский, Оли (24.02.2017). «Полная история запусков консоли Nintendo». Еврогеймер . Проверено 11 января 2020.
  4. «Японская карта платиновых игр». Волшебная шкатулка.Проверено 25 ноября 2007.
  5. ↑ Sony Computer Entertainment (2008-05-09). «Объем поставок серии Gran Turismo превышает 50 миллионов единиц по всему миру». Пресс-релиз. http://asia.PlayStation.com/eng_hk/index.php?q=node/1517. Проверено 3 июня 2008.
  6. "Список названий программ серии Gran Turismo" ". Полифония цифровая. Апрель 2008. Проверено 3 июня 2008.
  7. «Данные о продажах Марио». GameCubicle.com. Проверено 25 ноября 2007.
  8. «20 самых продаваемых игр за все время».2003-05-21. Архивировано 21 февраля 2006 года. Проверено 25 ноября 2007.
  9. «Общий объем производства оборудования для PlayStation». Sony Computer Entertainment Inc. Архивировано 24 мая 2011 года. Проверено 22 марта 2008.
  10. «05 Годовой отчет Nintendo - Nintendo Co., Ltd» (PDF). Nintendo Co., Ltd. 26 мая 2005 г. п. 33. Проверено 25 ноября 2007.
  11. Грег Орландо (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр». Wired News . Публикации Condé Nast. Проверено 23 марта 2008.
  12. 12,0 12,1 Блейк Сноу (04.05.2007). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro.com. п. 2. Архивировано 05.09.2008. Проверено 25 ноября 2007.
  13. «Nintendo добавляет цвета к своей« радуге »продуктов с новыми заголовками Game Boy Color». Деловой провод. 12 октября 1998 г. Дата обращения 7 мая 2011.
  14. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time рецензии".Metacritic. Проверено 26 ноября 2008.
  15. «IGN Top 100 Games, № 001-010 (2005)». IGN. Проверено 26 ноября 2008.
  16. «IGN Top 100 Games, # 4 (2007)». IGN. Проверено 26 ноября 2008.
  17. ↑ «NP Top 200», Nintendo Power 200 : 58–66, февраль 2006 г.
  18. ↑ «200 величайших игр своего времени», Electronic Gaming Monthly 200 : февраль 2006 г.
  19. «Рейтинг лучших за все время».Рейтинг игр. Проверено 26 ноября 2008.
  20. ↑ «100 лучших игр всех времен», Game Informer 36 . Август 2001 г.
  21. ↑ Perfect Dark для Nintendo 64 Обзоры, рейтинги, кредиты и многое другое - Metacritic
  22. ↑ Perfect Dark - Nintendo 64 - IGN
  23. ↑ Обзор Perfect Dark XBLA - IGN
  24. ↑ «Рекордная Лара Крофт пробивается к новым мировым рекордам Гиннеса», MCV. 21 января 2010 г.
.

История игровых приставок (второе поколение)

Второе поколение игровых приставок началось в 1976 году. Второе поколение началось с выпуска Fairchild Channel F и усовершенствованной программируемой видеосистемы 1292 от Radofin Electronics. Это поколение иногда называют «ранней 8-битной эрой». Многие приставки были выпущены во втором поколении. Atari 2600 была самой популярной игровой консолью для большей части второго поколения. Другие консоли, такие как Intellivision, Odyssey 2 и ColecoVision, также были популярны.

Второе поколение закончилось в 1984 году. Это произошло из-за краха видеоигры в 1983 году. По состоянию на 2004 год было продано 30 миллионов единиц Atari 2600. [1] По состоянию на 1990 год Intellivision продала 3 миллиона устройств. [2] [3] [4] По состоянию на апрель 1984 года ColecoVision было продано 2 миллиона единиц. [5] По состоянию на 1977 год через Fairchild Channel F было продано 250 000 единиц. [6]

Сравнение [изменение | изменить источник]

Картридж
Имя Fairchild Channel F Atari 2600 Magnavox Odyssey² Intellivision Atari 5200
Производитель Полупроводник Fairchild Atari Magnavox Mattel Atari
Консоль
Стартовые цены 169 долларов США.95 199 долларов США 200 долларов США

¥ 49 800

299 долларов США 270 долларов США
Дата выпуска

{{v

СМИ Картридж и кассета (кассета доступна через специальное приложение стороннего производителя) Картридж Картридж Картридж
Самые продаваемые игры Н / Д Pac-Man , 7 миллионов (на 1 сентября 2006 г.) [7] [8] Н / Д Астросмаш (1 млн) [9] Н / Д
Обратная совместимость Н / Д Н / Д Нет игр для Atari 2600 через модуль System Changer

аксессуары (розница)

Н / Д
  • Компонент клавиатуры (отключен)
  • Развлекательная компьютерная система
  • Intellivoice
  • Контроллер Trak-Ball
  • Адаптер Atari 2600
ЦП Fairchild F8

1.79 МГц (PAL 2,00 МГц)

Технология MOS 6507

1,19 МГц

Intel 8048 8-битный микроконтроллер

1,79 МГц

General Instrument CP1610

894,886 кГц

Пользовательский MOS 6502C

1,79 МГц (, а не a 65c02)

Память 64 байта, 2 кБ видеопамяти (2 × 128 × 64 бит) (внутри микросхемы MOS Technology RIOT): 128 байт (в игровые картриджи может быть включена дополнительная оперативная память) Внутренняя RAM ЦП: 64 байта

Аудио / видео RAM: 128 байт

1456 байт основной RAM 16 КБ оперативной памяти
Видео
  • 102 × 58 видимых пикселей
  • 8 цветов, максимум 4 на строку развертки
  • Разрешение 160 x 192
  • 2 спрайта, 2 ракеты и 1 шар на строку сканирования.Спрайты можно использовать несколько раз с помощью команды HMOVE.
  • 2 цвета фона и 2 цвета спрайтов на строку развертки
  • 128 цветов (NTSC)
  • 104 цветов (PAL)
  • Разрешение 160 × 200 (NTSC)
  • 16-цветная фиксированная палитра; спрайты используют 8 цветов
  • 4 одноцветных пользовательских спрайта 8 × 8
  • 12 одноцветных знаков 8 × 8; 64 формы встроены в ROM BIOS;
  • 4 четырехзначных символа;
  • 9 × 8 сетка фона; точки, линии или блоки
  • 159x96 пикселей (отображение 159x192 на экране телевизора с удвоением строк развертки)
  • 16 цветовых палитр, все из которых могут одновременно отображаться на экране
  • 8 спрайтов.
  • Разрешение 320 × 192,
  • 16 (из 256) экранных цветов на строку развертки с 256 цветами, которые могут отображаться одновременно.
Аудио Моно аудио с:
  • Тоны 500 Гц, 1 кГц и 1,5 кГц (можно быстро модулировать для получения различных тонов)
Моно Моно аудио с:
  • 24-битный регистр сдвига, синхронизируемый на 2 частотах
  • генератор шума
Моно аудио с:
  • трехканальный звук
  • один генератор шума
Моно аудио с:
Картридж
Имя Vectrex Аркадия 2001 ColecoVision Bally Astrocade
Производитель General Consumer Electric и Милтон Брэдли Emerson Radio Corporation Coleco Bally Technologies
Консоль
Стартовые цены 199 долларов США Н / Д 199 долларов США Н / Д
Дата выпуска
СМИ Картридж Картридж и кассета, доступны с # расширения # 3 Картридж и кассета / дискета, доступны с блоком ZGRASS
Самые продаваемые игры Н / Д Н / Д Donkey Kong (в упаковке) Н / Д
Обратная совместимость Н / Д Н / Д совместим с Atari 2600 через расширение №1 Н / Д
Принадлежности (розница) Н / Д
  • Расширение # 1
  • Расширение # 2
  • № расширения 3
  • Роликовый контроллер
  • Набор контроллеров Super Action
ЦП Motorola 68A09

1.5 МГц

Signetics 2650 CPU

3,58 МГц

Zilog Z80A

3,58 МГц

Zilog Z80

1,789 МГц

Память 1 КБ оперативной памяти 512 байт 8 КБ оперативной памяти

16 КБ видеопамяти

4k (до 64k с внешними модулями в порте расширения)
Видео Встроенный векторный ЭЛТ
  • 128x208 / 128x104
  • 8 цветов
  • Разрешение 256x192
  • 32 спрайта, максимум 4 спрайта на строку сканирования
  • 16 цветов
  • Разрешение: Настоящее 160x102 / Базовое 160x88 / Расширенное ОЗУ 320x204
  • Цвета: True 8 * / Basic 2
Аудио Mono (встроенный динамик) Моно аудио с:
  • Одноканальный "Бипер"
  • Одноканальный «шум»
Моно аудио с:
  • 3 тон-генератора
  • 1 генератор шума
Моно аудио с:
  • 3 голоса
  • эффект шума / вибрато

Первой портативной игровой консолью была Microvision, разработанная Smith Engineering.Она была распространена и продана компанией Milton-Bradley в 1979 году. Это была первая портативная игровая консоль, которая могла использовать различные игровые картриджи. Microvision имел небольшой ЖК-дисплей. Было всего несколько игр, в которые можно было играть с этой системой. Спустя два года он был прекращен.

Карманный компьютер Epoch Game был выпущен в Японии в 1984 году. Игровая система продавалась не очень хорошо. Из-за этого для него сделали всего пять игр. Nintendo Game & Watch была более успешной. Он был очень популярен, пока не был снят с производства в 1991 году.

Список портативных систем [изменить | изменить источник]

Популярные игры [изменить | изменить источник]

.

Смотрите также