Мягкие антропоморфные животные что это такое


Антропоморфизм — Википедия

Человеколев — одна из древнейших известных скульптур. 40 тысяч лет Антропоморфный персонаж русских сказок — Баба-Яга

Антропоморфи́зм (фр. anthropomorphisme от др.-греч. ανθρωπος — человек, μορφή — вид, образ, форма[1][2]) — перенесение человеческого образа и его свойств на неодушевлённые предметы, животных, растения, природные явления, сверхъестественных существ, абстрактные понятия и др.[3][2][4][5]

Мировоззренческая концепция, выраженная номинативными средствами языка, изобразительных искусств и т. п. Согласно этому принципу, неодушевлённые предметы, живые существа и вымышленные сущности, не обладающие человеческой природой, могут наделяться человеческими качествами, физическими и эмоциональными. Рассматриваемые объекты в состоянии, в частности, чувствовать, испытывать переживания и эмоции, разговаривать, думать, совершать осмысленные человеческие действия.

Антропоморфизм характерен как для ранних, так и для более поздних религий[5][3], присущ мифам всех народов и времён[5]. Ф. Бэкон относил антропоморфизм к «идолам рода», в которых, по его мнению, выражается «стремление объяснять действия природы по аналогии с действиями и поступками человека, то есть убеждение, что природа делает то же самое, что и человек».[2]Вольтер писал: «Если Бог создал нас по своему образу и подобию, мы сумели ответить ему тем же».[4] Для анимизма характерно антропоморфное отношение к силам природы, растениям и животным.[3][2] При политеизме очеловечиваются боги, которым приписываются психологические свойства человека.[2] В монотеистических религиях антропоморфизм, как правило, рассматривается как «примитивное» представление о Боге, тем не менее, и в них он повсеместно распространён. Антропоморфизм присущ описаниям внешних проявлений Бога (упоминаются его лик, глаз, рука, нога), его действий (он сидит на небесах, видит, говорит и слышит) и чувств (гнев, удовлетворённость, смех). Впрочем, подобные фразы можно толковать как буквально, так и как метафору — попытку таким образом передать ощущения человека.[6][7]

Языковые реконструкции и другие данные свидетельствуют, что антропоморфизм был господствующим принципом познания и объяснения непонятных явлений природы и закономерностей устройства мира на ранних этапах развития общества (идёт гроза, небо хмурится, листва шепчет и т. п.). Антропоморфизм был свойственен большинству религиозных систем и выражался в перенесении физических свойств и психических качеств человека на предметы поклонения: неодушевлённые объекты (камень, скала, солнце), живые существа (дерево, крокодил, лев), а также существа земного или среднего (лешие, домовые), верхних (боги, ангелы) и нижних (демоны, черти) миров [8]. У обитателей верхних и нижних миров, наряду с общими признаками сходства с человеком, как правило, присутствуют признаки, отличающие их от людей. К таковым обычно относятся гигантский или карликовый рост, огромная сила, наличие хвоста или крыльев, чрезмерная волосатость и др.

В настоящее время антропоморфизм как мировоззренческий принцип сохраняется в рамках религиозных систем, особенно наиболее архаичных из них. Он характерен также для ранней стадии развития ребёнка. Дети дошкольного возраста объясняют любые причинно-следственные отношения в окружающей природе по аналогии с отношениями, существующими между людьми, например: «Месяца нет на небе, потому что он ушёл в гости». В повседневной жизни антропоморфизм продолжает сохраняться не как принцип мировоззрения, а как один из принципов языковой номинации. Это касается также языков науки и техники. В частности, антропоморфные номинации широко распространены в компьютерной терминологии: интеллектуальные сети, память компьютера, диалоговая программа, ответ на запрос. Интересен также обратный феномен, наблюдаемый в сленге компьютерных специалистов: «мне надо „перезагрузиться“», «„оперативки“ не хватает, чтоб запомнить» и т. п.

Антропоморфизм является одним из подходов в зоопсихологии, по которому психические феномены у животных объявляются сходными с таковыми у людей. Причиной такого подхода является то, что человек ищет сходства между собой и изучаемым объектом, выясняет соответствие чего-либо человеческим качествам и только потом переходит к изучению отличий[9]. Антропоморфизм по отношению к психике животных резко критиковался бихевиористами, рефлексологами и последователями И. П. Павлова. Однако представителей этих течений в свою очередь критиковали за зооморфизм по отношению к человеку. [2]

При эстетическом антропоморфизме художник сознательно уподобляет человеку природные или фантастические объекты.[2] Антропоморфизм — один из главных элементов, например, в баснях.[4]

  1. Крысин Л. П. Антропоморфизм // Толковый словарь иноязычных слов. — М.: Эксмо, 2008. — 944 с. — (Библиотека словарей).
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Антропоморфизм / Б. Мещеряков // Большой психологический словарь / Сост. и общ. ред. Б. Мещеряков, В. Зинченко. — СПб.: Прайм-еврознак, 2003. — (Психологическая энциклопедия) — 672 с. — С. 37. ISBN 5-93878-086-1, ISBN 978-5-93878-086-6
  3. 1 2 3 Антропоморфизм // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.
  4. 1 2 3 Конт-Спонвиль А. Антропоморфизм // Философский словарь. — Litres, 2015. ISBN 5-457-74569-4, ISBN 978-5-457-74569-8
  5. 1 2 3 Григоренко А. Ю. Антропоморфизм // Религии мира: словарь-справочник. — СПб.: Издательский дом «Питер», 2008. — 396 с. — С. 12. ISBN 5-388-00466-X, ISBN 978-5-388-00466-6
  6. ↑ Антропоморфизм // Изучение Библии. Карманный справочник. — Ezdra Books Distributors. — С. 12. ISBN 9668182294, ISBN 9789668182297
  7. Мир-Касимов О. Некоторые аспекты парадокса подобия божественного и человеческого в истории мусульманской религиозной мысли // Ишрак. Ежегодник исламской философии. — № 3, 2012. — М.: Восточная литература, 2012. — 667 с. — С. 331—352. ISBN 5-457-62221-5, ISBN 978-5-457-62221-0
  8. Кареев Н. И. Мифологические этюды Архивная копия от 31 декабря 2016 на Wayback Machine // Филологические записки. Воронеж, 1873.
  9. Кременцов Н. Л. Человек и животное: к истории поведенческих сопоставлений // Русский орнитологический журнал. — 2009. — Т. 18. — Экспресс-выпуск 514. — С. 1659—1682.
  • Полулюди / О. В. Белова // Славянские древности: Этнолингвистический словарь : в 5 т. / под общ. ред. Н. И. Толстого; Институт славяноведения РАН. — М. : Межд. отношения, 2009. — Т. 4: П (Переправа через воду) — С (Сито). — С. 156—159. — ISBN 5-7133-0703-4, 978-5-7133-1312-8.
  • Бибихин В. Антропоморфизм // Язык философии. — 2-е изд., испр. и доп. — М.: Языки славянской культуры, 2002. — 416 с. — С. 219—253. ISBN 5-457-48532-3, ISBN 978-5-457-48532-7
  • Кулебякин Е. В. Антропоморфизм, его сущность и роль в становлении общественного сознания. — Владивосток: Изд-во Дальневосточного университета, 1985. — 178 с. — 500 экз.
  • Кулебякин Е. В. Антропоморфизм и генезис мышления (К проблеме выделения человека из природы. Методологические аспекты). — Владивосток: Изд-во Дальневосточного университета, 1987.
  • Морозов И. А.. Феномен куклы в традиционной и современной культуре: кросскультурное исследование идеологии антропоморфизма / Российская акад. наук, Ин-т этнологии и антропологии им. Н. Н. Миклухо-Маклая. — М.: Индрик, 2011. — 352 с. — 800 экз. ISBN 978-5-91674-114-8
  • Титова Т. А. Антропоморфизм как способ освоения действительности: социально-философский анализ: автореферат дис. … кандидата философских наук / Казан. (Приволж.) федер. ун-т. — Казань, 2013.
  • Антропоморфизм // Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона : в 86 т. (82 т. и 4 доп.). — СПб., 1890—1907.

это животное с чертами человека или все же наоборот?

Антропоморфный – это термин, означающий "человекообразный", то есть по своему строению или внешнему виду напоминающий человека. Современный человек даже и не догадывается, насколько часто ему приходиться встречаться с такого рода существами.

Понятие антропоморфизма

При переносе типичных для людей свойств и качеств на природные явления, животных, неодушевленные предметы или существа из мифов и легенд, речь заходит о таком понятии, как антропоморфизм. Это значит, что вещи и существа, изначально лишенные определенных физических свойств и эмоциональных качеств, в частности чувств, обретают определенные человеческие черты и модель поведения.

Антропоморфизм нашел широкое применение в литературе, например при описании различных явлений природы (земля просыпается, нахмурились небеса, улыбнулось солнышко). Таким образом, качества, присущие человеку, переносятся на внешний мир. Первобытные люди, а точнее их мышление, всегда наделяли природу вселенским разумом. Объекты поклонения также снабжались человеческим обликом, поэтому большинство религий тоже можно считать антропоморфными.

Антропоморфные существа в мифологии

Легенды и сказания разных народов мира издавна отмечали определенную степень родства людей и животных. Среди мифологических персонажей большую часть занимают человекоподобные существа. Встречаются описания таких необычных монстров, как кентавры. Эти создания являются наполовину людьми, но лишь до пояса, ниже это уже лошадь с копытами и хвостом.

Существуют также упоминания о неких сиренах, которые представляли собой смесь женщины и хищной птицы. Или, например, русалки являются довольно распространенными и популярными героями мифов многих народов мира. Именно нечеловеческая их половина давала этим чудовищам сверхъестественную силу, делала их сильнее.

Знаменитый Минотавр, монстр с человеческим телом и головой быка, считается символом темной половины человеческой натуры, которая скрыта в темноте. Антропоморфный тип мифа – это те легенды и сказания, в которых упоминается человекоподобное существо с чертами, присущими некоторым животным.

Сказочные существа с человеческими чертами

Если вспомнить знаменитую детскую сказку о красавице и чудовище, то налицо пример антропоморфного создания, правда, заколдованного злой ведьмой. В данном случае речь идет о первоочередности внутренних качеств личности, а внешность должна уходить на второй план, однако страшилище все же превращается в прекрасного принца. Что-то похожее происходит с русалочкой из сказки, которая влюбляется и обретает человеческий облик и душу.

В одной волшебной истории девушка, отданная страшному дракону, обнаруживает заколдованного молодого бога.

Что означает "антропоморфный"? Это определение подходит также для животных, которые ведут себя совершенно как люди. В «Царевне-лягушке» один из царских сыновей женился на говорящей жабе, которая поймала его стрелу, выпущенную из лука. В сказках все обычно заканчивается хорошо, и безобразные антропоморфные чудовища оказываются в результате прекрасными принцами или принцессами.

Антропоморфные животные - что это такое?

Антропоморфный – это характеристика предметов и явлений живой и неживой природы, приписывающая им человеческие качества и соответствующее поведение. Антропоморфными животными являются существа, которые ведут себя, как люди, ходят на задних лапах, играют в футбол, читают книжки, разговаривают, влюбляются, грустят, заводят друзей и так далее. Большинство мультфильмов с участием животных выполнены именно в антропоморфной манере.

Изначально люди представляли себе сверхъестественных существ в виде животных, а также вместе с ними существовали антропоморфные представления божеств, демонов и духов. А древние египтяне и жители некоторых других древних государств верили в богов с обликом человека и чертами животных. Это уже так называемый зооантропоморфизм.

Использование изображений антропоморфных существ в рекламе

Антропоморфные изображения - это картинки, на которых очеловечиваются различные животные. Они иногда применяются в рекламных целях, когда собственные свойства товаров выражены не так ярко. Для того, чтобы продукт успешно конкурировал и превосходил аналогичные товары, привычные вещи наделяют необычными чертами и качествами. В рекламе с размахом используют представление товара с человеческими свойствами. Например, можно вспомнить компанию по производству кондитерских изделий M&M'S.

Зрители уже перенасыщены современной рекламой, увлечь чем-то новым их крайне трудно, поэтому рекламщики путем различных экспериментов с внешним видом продукта вызывают неподдельный интерес у аудитории. Таким образом, между персонажем или товаром из рекламы и потребителем налаживается своеобразный контакт, общение. Это взаимодействие делает максимально эффективным продвижение определенных товаров и услуг.

"Антропоморфный" – это достаточно часто используемое понятие в различных сферах жизни: литературе, мультипликации, фантастических фильмах и видеоиграх. А животных с человеческим поведением можно увидеть на телевидении, рекламных щитах, а не только в описаниях древних мифов и легенд.

Статья (младшая группа) по теме: Материалы и оборудование для игровой деятельности ребёнка третьего года жизни.

Материалы и оборудование для игровой деятельности ребёнка третьего года жизни.

Организация сюжетно- ролевой игры.

Игрушки-предметы оперирования для детей от 2 до 3 лет (лишь только овладевающих условным замещающим действием, подражающим в игре простым бытовым действиям взрослых) представляют собой прототипические имитации бытовых "орудий" — игрушечные посуда, утюг, молоток и пр. Привлекательны для детей и прототипические имитаторы транспорта — грузовики (деревянные и пластмассовые, в которые ребенок может нагружать кубики, усесться сам),коляски для кукол, конь на колесиках, тележки и т.п.

Все эти игрушки для детей до 3 лет должны быть довольно крупными (соразмерными самому ребенку или кукле) и готовыми к использованию.

Игрушки-маркеры условного пространства для детей этого возраста также должны быть прототипическими, крупными и готовыми к использованию. В основном, это предметы, имитирующие бытовую обстановку: крупная игрушечная мебель, соразмерная самому ребенку и большим куклам (кроватка, стол, стулья), кухонный шкафчик, кухонная плита и т.п. Это могут быть также имитаторы жилища (ширма-домик, теремок), крупные предметы, моделирующие пространство транспортного средства ("остов" автомобиля, автобуса с рулем и узнаваемым "фасадом"), в которые дети могут заходить и размещаться внутри.

Игрушки-персонажи в игре детей 2-3 лет занимают очень важное место, особенно куклы. Как и рассмотренные выше типы игрушек, игрушечный персонаж для ребенка 2-3 лет должен представлять собой прототипическую по облику игрушку, крупную и среднюю по размерам (далее, говоря о размерах игрушек-персонажей, мы будем иметь в виду примерно такие градации: крупная — 35-50 см., средняя — от 10-15 см. до 20-30 см., мелкая — от 5-7 см. до 10 см.). Прототипичность куклы заключается в том, что основные черты человеческого существа даются в наиболее общем виде. Кукла для ребенка до трех лет - это, в известном смысле, подобие его самого: голыш с обобщенными "детскими" чертами лица, одетый в простую детскую одежду (как одевают девочек и мальчиков до трех лет). В этом возрасте кукла служит объектом воздействия ребенка (а не замещает активного партнера по игре). Он осуществляет по отношению к ней условные игровые действия, которые в реальности взрослый осуществляет по отношению к нему самому (кормит куклу, поит, купает, укладывает спать и т.п.). Именно поэтому существенным требованием к кукле является возможность придавать ей соответствующие функциональные позы: кукла должна "уметь" менять положение — стоять, сидеть, лежать, ее можно взять за ручку и вести рядом с собой.

Большой значение для игры детей, начиная с самого раннего возраста, имеют мягкие игрушки-персонажи — подобия животных. Как и куклы, для детей раннего возраста мягкая игрушка-животное должна быть прототипической,— задавать в своем облике обобщенные, наиболее выразительные черты того или иного животного, делая его для ребенка узнаваемым (мишка, зайчик, собачка и пр.). Условность мягких игрушек-животных заключается еще и в том, что, намекая на облик реального животного, они антропоморфны — имеют строение человеческого тела (игрушку можно как куклу усадить за стол, уложить в кроватку, водить за лапу-ручку). Такого рода игрушка, как и кукла, выступает для ребенка в качестве объекта условных игровых действий. Помимо этого, мягкая антропоморфная игрушка становится для ребенка другом, компаньоном. В этой функции она сохраняет свое значение до конца дошкольного детства.

Полифункциональные материалы, которыми замещаются недостающие прототипические игрушки, необходимы для обеспечения игры взрослого с детьми и их самостоятельной игры. Для детей данного возраста круг полифункциональных материалов невелик. Это небольшое количество надувных и набивных модулей, которые маленький ребенок может свободно перемещать (валики, кубы, параллепипеды). Они используются для огораживания "домика", "автобуса" и пр., как сидения в них, для устройства кроватей для кукол и т.п. Кроме того, целесообразно иметь емкость с разрозненными пластмассовыми и деревянными кубиками, брусками, шарами разных цветов и размеров. В качестве заместителей можно также использовать элементы конструкторов, строительных наборов, дидактических материалов, которые имеются в группе для продуктивной и исследовательской деятельности детей.

Сюжетообразующие наборы материала

Для игры детей 2-3 лет, почти всецело зависящих от внешней обстановки, необходимы наборы (комплексы) игрового материала, в которых представлены все типы сюжетообразующих игрушек (персонажи, предметы оперирования, маркеры пространства).

Материалы для сюжетной игры

Тип материала

Наименование

Игрушки-персонажи

Куклы крупные (35-50 см.)

Куклы средние (25-35 см.)

Мягкие антропоморфные животные ( с подвижными конечностями и головой), крупные (35-50 см.) и средние (25-35 см.)

Звери и птицы, объемные и плоскостные на подставках (мягкие, ПВХ, деревянные, 15-20 см.)

Звери надувные, крупные

Игрушки-предметы оперирования

Набор чайной посуды (крупной)

Набор кухонной посуды (крупной)

Миски (тазики)

Молоток (пластмассовый)

Набор овощей и фруктов (объемные - муляжи)

Комплект постельных принадлежностей для кукол

Грузовик (крупный, деревянный или пластмассовый)

Тележка-ящик (крупная)

Звери и птицы на колесах (каталки - с палочкой или шнурком)

Автомобили с открытым верхом (крупные и средние)

Кукольные коляски, соразмерные куклам (складные)

Конь, (или другие животные) на колесах / качалка

Телефон

Ведерки

Маркеры игрового пространства

Кукольный стол (крупный)

Кукольный стул (крупный)

Кукольная кровать

Кукольный диванчик

Шкафчик для кукольного белья

Кухонный шкафчик, (соразмерный ребенку)

Кухонная плита, (соразмерная ребенку)

Ширма-остов домика

Складной остов автобуса (вагончика) с рулем

Полифункциональные материалы

Объемные модули (набивные или надувные: кубы, валики, параллепипеды)

Ящик с мелкими предметами-заместителями

Значение продуктивной деятельности для развития ребенка-дошкольника

К продуктивным видам детской деятельности относятся конструирование, рисование, лепка, аппликация и создание разного рода поделок, макетов из природного и бросового материала. Все эти виды детской активности играют важную роль в развитии ребенка-дошкольника.

Социально-личностному развитию ребенка способствует возможность проявления им созидательной активности, инициативности при создании рисунка, лепки, поделки и т.п., которые можно использовать самому или показать и подарить другим.

В процессе изобразительной деятельности и конструирования у детей формируется способность к целенаправленной деятельности, волевой регуляции поведения.

Для художественно-эстетического развития ребенка важную роль играет моделирующий характер продуктивной деятельности, позволяющий ему по своему усмотрению отражать окружающую его действительность и создавать те или иные образы. И это положительно влияет на развитие воображения, образного мышления, творческой активности ребенка.

Творческая работа ребенка с различными материалами, в процессе которой он создает полезные и эстетически значимые предметы и изделия для игры или украшения быта, заполняет его свободное время интересным и содержательным делом и формирует очень важное умение – самому себя занять полезной и интересной деятельностью. Кроме того, в процессе работы с разными материалами дети получают возможность почувствовать разнообразие их фактуры, получить широкие представления об их использовании, способах обработки. Действия с материалами и инструментами (кистью, ножницами и др.) имеют общеразвивающий эффект и положительно влияют на развитие руки ребенка, координацию движений обеих рук, действий руки и глаза и т.п.

В процессе систематических занятий конструированием у детей интенсивно развиваются сенсорные и умственные способности. Формируется умение целенаправленно рассматривать и анализировать предметы, сравнивать их между собой, выделять в них общее и различное, делать умозаключения и обобщения, творчески мыслить.

Действуя со строительными материалами, дети знакомятся с отдельными свойствами геометрических тел и пространственных отношений. Учатся планировать и организовывать свою деятельность и добиваться результата. Именно поэтому конструирование и другие виды продуктивной деятельности воспитывают у детей такие ценные качества личности, как самостоятельность, инициативность, трудолюбие, аккуратность, умение работать в коллективе. В процессе конструирования и изобразительной деятельности у детей формируется эстетическое отношение к тому, что они делают и видят, развивается художественный вкус.

По мнению педагогов и психологов, овладение ребенком видами продуктивной деятельности – рисованием, лепкой, конструированием, изготовлением поделок является показателем высокого уровня его общего развития и подготовки к обучению в школе.

Однако, эффективность этой работы во многом зависит от материалов и оборудования, которые имеются в распоряжении воспитателя и которыми пользуются дети.

Поэтому, одной из основных задач, стоящих перед педагогами, является научно обоснованный подбор материалов и оборудования с учетом основных задач развития детей каждого возраста.

Материалы для изобразительной деятельности

Тип материала

Наименование

Для рисования -

-Набор цветных карандашей (6 цветов) -

-Набор фломастеров (6 цветов) -

-Гуашь -

-Круглые кисти (беличьи, колонковые №3,4) -

-Емкости для промывания ворса кисти от краски (0,5 л) -

-Салфетка из ткани, хорошо впитывающей воду, для осушения кисти после промывания и при наклеивании готовых форм (15 на 15) -

-Подставки для кистей -

-Бумага для рисования-

Для лепки -

Пластилин [8 цветов] -

-Доски, 20 на 20 см-

-Печатки для нанесения узора на вылепленное изделие-

-Салфетка из ткани, хорошо впитывающей воду (30 на 30), для вытирания рук во время лепки -

Для аппликации

-Готовые формы для выкладывания и наклеивания в зависимости от программных задач -

-Розетки для клея -

-Подносы для форм и обрезков бумаги.-

-Щетинные кисти для клея -

-Пластины, на которые дети кладут фигуры для намазывания клеем-

Материалы для конструирования

Тип материала-

Наименование-

Строительный материал-

Крупногабаритный напольный конструктор (из дерева: типа материалов Агаповой, В.П. Поликарпова, Петербургский; из полимерных материалов )

Игрушки (домашние и дикие животные, матрешки, машины и др.), сомасштабные строительному материалу

Конструкторы-

Пластмассовые конструкторы из ряда основных наборов LEGO DACTA – ПРИМО и ДУПЛО, содержащие геометрические фигуры: кубики, призмы, пластины, кирпичики разных цветов

Разнообразные модульные конструкции

В возрасте 2-3 лет исследовательские действия ребенка встроены в предметно-манипулятивную деятельность. Ребенок находится во власти внешней ситуации, его действия зависят от окружающих вещей. Поэтому материалы для познавательно-исследовательской деятельности, в основном, должны быть представлены объектами для исследования в реальном действии, яркими и привлекательными, которые вызывают интерес ребенка. Эти объекты со специально выделенными, как бы подчеркнутыми физическими свойствами (цвет, форма, величина) заключают в себе возможности освоения внешних свойств вещей (в процессе простой группировки с ориентацией на одно из свойств, парного соотнесения и т.п.), а также возможности освоения действий с простыми орудиями, опосредствующими человеческую деятельность. Действия с такими объектами необходимы для сенсорного развития и развития наглядно-действенного мышления, координации руки и глаза, развития моторики. К таким объектам относятся наборы объемных геометрических тел, различающихся по цвету (основные цвета) и величине (контрастные размеры), доски-вкладыши с основными формами (круг, квадрат, треугольник), крупные цветные мозаики, пирамидки, стержни для нанизывания колец, шнуровки, молоточки для вбивания втулок и т.п. В число объектов для исследования полезно также включить несколько игрушек-забав с простой однозначной зависимостью эффекта (светового, звукового, двигательного) от производимого действия. Большое поле для исследования в действии открывает оборудование для игры с песком и водой, которым, по возможности, следует оснастить групповое помещение.

Для детей данного возраста необходимы также простые материалы, относящиеся к типу образно-символических, позволяющие расширять круг представлений ребенка, развивать речь, продвигающие ребенка на уровень образной репрезентации мира. Это наборы картинок с изображениями простых геометрических форм, бытовых предметов, животных, растений и плодов, разрезные (складные) кубики и картинки (из 2-4 элементов), парные картинки для сравнения, простые сюжетные картинки, серии картинок (истории в картинках) с последовательностью из 2-3 событий или бытовых действий и т.п. Этот материал стимулирует исследование и упорядочение в виде простых группировок (по сенсорным свойствам и по смыслу изображенных предметов), установление простых отношений между элементами (целое — части) и временных отношений (сначала — потом). Для расширения круга представлений и простой группировки могут использоваться и разнообразные образные игрушки — объемные и плоскостные фигурки животных, наборы муляжей фруктов и овощей и т.п. (см. в разделе "Материалы для игровой деятельности").

Размещение материала для познавательно-исследовательской деятельности должно быть мозаичным, в нескольких спокойных местах группового помещения, чтобы дети не мешали друг другу. Часть объектов для исследования в действии может быть стационарно расположена на специальном дидактическом столе (или паре обычных столиков, приспособленных для этой цели). Остальные объекты для исследования и образно-символический материал воспитатель располагает в поле зрения детей непосредственно перед началом их свободной деятельности. Целесообразно разделить весь материал на несколько функционально равнозначных комплектов и периодически в течение года менять их, чтобы вызывать волны интереса детей к новым или немного "подзабытым" материалам.

Примерный набор материалов

Тип материала

Наименование

Объекты для исследования в действии

Пирамидки ( 3-5 элементов), окрашенные в основные цвета

Напольная пирамида (из 6-7 элементов)

Стержни для нанизывания с цветными кольцами, шарами, катушками, полусферами (5-7 элементов)

Набор: грибочки-втулки на стойке (4-6 элементов), 4-х цветов

Дидактический стол

Объемные вкладыши из 3 элементов (миски, конусы)

Матрешки (3 элемента)

Доски-вкладыши (с основными формами)

Набор объемных тел (кубы, цилиндры,бруски, шары, диски)

Рамки-вкладыши с геометрическими формами, разными по величине, 4-х цветов

Мозаика (восьмигранная, цветная, крупная)

Набор кубиков с цветными гранями (4 цвета)

Ящик с прорезями основных геометрических форм для сортировки объемных тел

Емкости с крышками разного размера и цвета (для сортировки мелких предметов)

Рамки с одним видом застежки (шнуровка, пуговицы, кнопки)

Игрушки-забавы с зависимостью эффекта от действия (неваляшка, клюющие курочки, дерущиеся бараны, прыгающие лягушки и т.п.)

Ящик для манипулирования со звуко-световыми эффектами

Набор для забивания: молоточек с втулочками (пластмассовые)

Набор шумовых коробочек (по Монтессори)

Звучащие игрушки, контрастные по тембру и характеру звукоизвлечения (колокольчики, барабан, резиновые пищалки, погремушки)

Набор для экспериментирования с водой: стол-поддон, емкости 2-3 размеров и разной формы, предметы-орудия для переливания и вылавливания — черпачки, сачки

Набор для экспериментирования с песком: стол-песочница, формочки разной конфигурации, емкости разного размера, предметы-орудия — совочки, лопатки

Образно-символический материал

Наборы картинок для группировки, по 3-4 в каждой группе (реалистические изображения): животные, животные с детенышами, птицы, овощи, фрукты, одежда, посуда, мебель, транспорт, предметы обихода, игрушки

Наборы парных картинок (предметные) для сравнения, той же тематики

Наборы парных картинок типа "лото" (из 2-3 частей), той же тематики

Разрезные (складные) кубики с предметными картинками, разделенными на 2-4 части

Разрезные картинки, разделенные на 2 части по прямой

Серии из 2-3 картинок для установления последовательности действий и событий (сказочные, бытовые ситуации)

Сюжетные картинки (с различной тематикой, близкой ребенку - сказочной, социобытовой), крупного формата

Материалы и оборудование для двигательной активности

Дети третьего года жизни очень активны, стараются действовать самостоятельно, совершая большое разнообразие движений с использованием разных пособий (ходьба по скамейке, лазанье и ползание под столом, стульями, прокатывание шарика, мяча, бросание мяча и различных предметов, ходьба по ограниченной опоре с сохранением равновесия и др.).

Самостоятельная двигательная активность детей 2-3 лет связана с обыгрыванием разных предметов и игрушек. Дети тянутся за игрушкой, наклоняются, влезают на куб, прилагают определённые усилия, чтобы достать тот или иной предмет или пособие.

Существенное значение для развития моторики детей имеет возникновение сюжетной игры. Однако, наблюдения показывают, что часто в этих играх малыши двигаются недостаточно. Их игры носят малоподвижный характер, так, все действия с куклой, мишкой, зайчиком и др. выполняются, главным образом, в процессе сидения, стояния или в ходьбе.

Движения ребёнка 3-го года жизни ещё недостаточно сформированы как произвольные, они часто хаотичны и непреднамеренны. В освоении движений и проявлении своей двигательной активности значительную роль у малышей играет способность действовать по подражанию знакомым образам, взрослому, имитируя животных, птиц, транспорт и т. д. Имитационные движения занимают у детей важное место в их самостоятельной деятельности. Можно наблюдать, как ребёнок самостоятельно проявляет свою двигательную активность в играх с образными игрушками. Например, ребёнок с зайчиком прыгает, убегает от волка, подлезает под дуги, прячется в туннеле и т. д.

Малыши стараются подражать действиям взрослого, но при этом они не придерживаются точно заданной формы движения. Для них главное многократно самостоятельно повторять движения и действия, при этом ощущая огромную радость.

Значительно увеличивается двигательная активность детей 2-3 лет в процессе игр с использованием физкультурных пособий. Их действия с пособиями достаточно просты, они обычно обыгрывают их. Например, ребёнок берёт обруч, лежащий на полу, садится в него, представляя, что это домик, затем бежит к лисичке и садится вместе с ней. Потом берёт зайку, мишку и т. д. и опять кладёт их в свой "домик" и т. д. Ребёнок может использовать обруч в качестве руля автомобиля. Из верёвки, скакалки дети могут также соорудить дом (выложить на полу круг), построить заборчик из гимнастических палок, при этом используя такие действия, как перешагивание, подлезание.

Если проанализировать действия ребенка, то можно заметить, что они выполняются в различных комбинациях и пространственно-временных соотношениях (разное направление, скорость, темп и т.д.). Важно находить рациональное сочетание пособий и движений, не допускать их однообразия. В таких условиях у детей быстро появляется умение переносить уже хорошо знакомые движения в новую обстановку. В процессе руководства двигательной активностью детей следует обращать внимание на то, чем заняты дети, и, в случае необходимости, переключать их с одного вида деятельности на другой. Учитывая быструю утомляемость младших дошкольников от однообразных движений и поз, их неумение регулировать свою двигательную активность, важно постоянно следить за сменой движений и чередованием их с отдыхом.

Двух - трехлетние дети любят выполнять поручения взрослых, поэтому чаще надо привлекать малышей к расстановке и уборке пособий. Взрослые должны поддерживать интерес детей к разным физкультурным пособиям с помощью внесения новизны в их использование (внесение нового пособия, перестановка его с одного места на другое, усложнение двигательной задачи с одним и тем же пособием).

Для того, чтобы каждый ребенок в возрасте с 2-х до 3-х лет проявлял свою двигательную активность в разных видах деятельности необходимо иметь в группе достаточный набор физкультурного оборудования.

Примерный набор физкультурного оборудования

Тип оборудования

Наименование

Размеры, масса

Для ходьбы, бега, равновесия

Валик мягкий укороченный

Длина 30 см Диаметр 30 см

Доска с ребристой поверхностью

Длина 150 см Ширина 20 см Высота 3 см

Коврики, дорожки массажные, со следочками (для профилактики плоскостопия)

180 х 40 см

Шнур длинный

Длина 100-150 см

Куб деревянный малый

Ребро 15- 30 см

Обруч плоский (цветной)

Диаметр 40-50 см

Палка гимнастическая длинная

Длина 150см Сечение 3см

Шнур короткий плетёный

Длина 75 см

Для катания, бросания, ловли

Корзина для метания мячей

Мяч резиновый

Диаметр 10-15см

Мяч-шар надувной

Диаметр 40 см

Обруч малый

Диаметр 54-65см

Шарик пластмассовый

Диаметр 4 см

Ящики для влезания (складирующиеся один в другой)

Для общеразвивающих упражнений

Мяч массажный

Диаметр 6-8 см

Мяч резиновый

Диаметр 10-15 см, 20-25 см

Обруч плоский

Диаметр 20-25 см

Палка гимнастическая короткая

Длина 60 - 80 см

Колечко с лентой

Диаметр 5 см

Кольцо резиновое

Диаметр 5-6, 18 см

что это? Понятия м определение

Антропоморфный – это термин, означающий "человекообразный", то есть по своему строению или внешнему виду напоминающий человека. Современный человек даже и не догадывается, насколько часто ему приходиться встречаться с такого рода существами.

Понятие антропоморфизма

При переносе типичных для людей свойств и качеств на природные явления, животных, неодушевленные предметы или существа из мифов и легенд, речь заходит о таком понятии, как антропоморфизм. Это значит, что вещи и существа, изначально лишенные определенных физических свойств и эмоциональных качеств, в частности чувств, обретают определенные человеческие черты и модель поведения.

Антропоморфизм нашел широкое применение в литературе, например при описании различных явлений природы (земля просыпается, нахмурились небеса, улыбнулось солнышко). Таким образом, качества, присущие человеку, переносятся на внешний мир. Первобытные люди, а точнее их мышление, всегда наделяли природу вселенским разумом. Объекты поклонения также снабжались человеческим обликом, поэтому большинство религий тоже можно считать антропоморфными.

Антропоморфные существа в мифологии

Легенды и сказания разных народов мира издавна отмечали определенную степень родства людей и животных. Среди мифологических персонажей большую часть занимают человекоподобные существа. Встречаются описания таких необычных монстров, как кентавры. Эти создания являются наполовину людьми, но лишь до пояса, ниже это уже лошадь с копытами и хвостом.

Существуют также упоминания о неких сиренах, которые представляли собой смесь женщины и хищной птицы. Или, например, русалки являются довольно распространенными и популярными героями мифов многих народов мира. Именно нечеловеческая их половина давала этим чудовищам сверхъестественную силу, делала их сильнее.

Знаменитый Минотавр, монстр с человеческим телом и головой быка, считается символом темной половины человеческой натуры, которая скрыта в темноте. Антропоморфный тип мифа – это те легенды и сказания, в которых упоминается человекоподобное существо с чертами, присущими некоторым животным.

Сказочные существа с человеческими чертами

Если вспомнить знаменитую детскую сказку о красавице и чудовище, то налицо пример антропоморфного создания, правда, заколдованного злой ведьмой. В данном случае речь идет о первоочередности внутренних качеств личности, а внешность должна уходить на второй план, однако страшилище все же превращается в прекрасного принца. Что-то похожее происходит с русалочкой из сказки, которая влюбляется и обретает человеческий облик и душу.

В одной волшебной истории девушка, отданная страшному дракону, обнаруживает заколдованного молодого бога.

Что означает "антропоморфный"? Это определение подходит также для животных, которые ведут себя совершенно как люди. В «Царевне-лягушке» один из царских сыновей женился на говорящей жабе, которая поймала его стрелу, выпущенную из лука. В сказках все обычно заканчивается хорошо, и безобразные антропоморфные чудовища оказываются в результате прекрасными принцами или принцессами.

Антропоморфные животные - что это такое?

Антропоморфный – это характеристика предметов и явлений живой и неживой природы, приписывающая им человеческие качества и соответствующее поведение. Антропоморфными животными являются существа, которые ведут себя, как люди, ходят на задних лапах, играют в футбол, читают книжки, разговаривают, влюбляются, грустят, заводят друзей и так далее. Большинство мультфильмов с участием животных выполнены именно в антропоморфной манере.

Изначально люди представляли себе сверхъестественных существ в виде животных, а также вместе с ними существовали антропоморфные представления божеств, демонов и духов. А древние египтяне и жители некоторых других древних государств верили в богов с обликом человека и чертами животных. Это уже так называемый зооантропоморфизм.

Использование изображений антропоморфных существ в рекламе

Антропоморфные изображения - это картинки, на которых очеловечиваются различные животные. Они иногда применяются в рекламных целях, когда собственные свойства товаров выражены не так ярко. Для того, чтобы продукт успешно конкурировал и превосходил аналогичные товары, привычные вещи наделяют необычными чертами и качествами. В рекламе с размахом используют представление товара с человеческими свойствами. Например, можно вспомнить компанию по производству кондитерских изделий M&M'S.

Зрители уже перенасыщены современной рекламой, увлечь чем-то новым их крайне трудно, поэтому рекламщики путем различных экспериментов с внешним видом продукта вызывают неподдельный интерес у аудитории. Таким образом, между персонажем или товаром из рекламы и потребителем налаживается своеобразный контакт, общение. Это взаимодействие делает максимально эффективным продвижение определенных товаров и услуг.

"Антропоморфный" – это достаточно часто используемое понятие в различных сферах жизни: литературе, мультипликации, фантастических фильмах и видеоиграх. А животных с человеческим поведением можно увидеть на телевидении, рекламных щитах, а не только в описаниях древних мифов и легенд.

Антропоморфизм - это... Что такое Антропоморфизм?

Антропоморфизм (греч. ανθρωπος человек, μορφή вид) — наделение человеческими качествами животных, предметов, явлений, мифологических созданий.

Мировоззренческая концепция, выраженная номинативными средствами языка, изобразительных искусств и т. п. Согласно этому принципу, неодушевлённые предметы, живые существа и вымышленные сущности, не обладающие человеческой природой, могут наделяться человеческими качествами, физическими и эмоциональными. Рассматриваемые объекты в состоянии, в частности, чувствовать, испытывать переживания и эмоции, разговаривать, думать, совершать осмысленные человеческие действия.

Языковые реконструкции и другие данные свидетельствуют, что антропоморфизм был господствующим принципом познания и объяснения непонятных явлений природы и закономерностей устройства мира на ранних этапах развития общества (идёт гроза, небо хмурится, листва шепчет и т. п.). Антропоморфизм был свойствен большинству религиозных систем и выражался в перенесении физических свойств и психических качеств человека на предметы поклонения: неодушевлённые объекты (камень, скала, солнце), живые существа (дерево, крокодил, лев), а также существа земного или среднего (лешие, домовые), верхних (боги, ангелы) и нижних (черти) миров[1]. У обитателей верхних и нижних миров, наряду с общими признаками сходства с человеком, как правило, присутствуют признаки, отличающие их от людей. К таковым обычно относятся гигантский или карликовый рост, огромная сила, наличие хвоста или крыльев, чрезмерная волосатость и др.

В настоящее время антропоморфизм как мировоззренческий принцип сохраняется в рамках религиозных систем, особенно наиболее архаичных из них. Он характерен также для ранней стадии развития ребёнка. Дети дошкольного возраста объясняют любые причинно-следственные отношения в окружающей природе по аналогии с отношениями, существующими между людьми, например: «Месяца нет на небе, потому что он ушёл в гости». В повседневной жизни антропоморфизм продолжает сохраняться не как принцип мировоззрения, а как один из принципов языковой номинации. Это касается также языков науки и техники. В частности, антропоморфные номинации широко распространены в компьютерной терминологии: интеллектуальные сети, память компьютера, диалоговая программа, ответ на запрос. Интересен также обратный феномен, наблюдаемый в сленге компьютерных специалистов: «мне надо „перезагрузиться“», «„оперативки“ не хватает, чтоб запомнить» и т. п. Термин антропоморфизм имеет тесное отношение с термином гипостазирование. (см. гипостазирование)

В рамках басен[2], а также явления «Фурри» понятие может обозначать обратное явление: наделение людей свойствами животных.

См. также

Ссылки

Примечания

В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 12 мая 2011.

Как рисовать фуррей, как антропоморфные персонажи


Помню их из своего детства — Багз Банни, Дональд дак, Дисней Робин Гуд... все эти ходящие и говорящие животные, которые так по-человечески, что вы начинаете рассматривать их как людей. Эти персонажи антропоморфны: они в основном животные, их тела изменены, чтобы походить на людей, как в движении, так и в их поведении.
Антропоморфизм часто используется в детских фильмах/книгах, потому что это легко для создания оригинальных персонажей таким образом, и дети, естественно, больше тянет на милые животные/говорящие машины, чем к "нормальным", скучных людей они видят каждый день. Но anthros, как такие персонажи называются, также популярны среди старшей аудитории.
Так же, как в манге, антропоморфные персонажи могут быть гораздо более интересным и визуально привлекательным, чем реальных людей. Их преувеличенные черты лица позволяют художнику свободно выражать свои эмоции, и нет никакого давления, чтобы достичь полного реализма, поскольку anthros не реально по определению. Из-за этого, они могут стать отличной темой для рисования!
Но что именно антропоморфные персонажи, и как вы можете создать их?

что такое Антропоморфизм?

мы рождаемся со склонностью присваивать человеческие качества не-человеческого существа. Перед рассветом современной цивилизации, люди привыкли видеть душу в камни, деревья, и животных, и обработанные природные явления, как мощные существа с собственной волей. Даже произвольны были назначены на волю "судьбы", которая иногда "улыбнулась" человек или "жестоко" с ними.
Эта любопытная черта человеческого разума позволило нам создать рассказы с не-человеческих персонажей, чтобы сделать их более интересными и, чтобы сделать их смысл яснее, особенно для детей. Нечеловеческие персонажи делают историю, очевидно, не соответствует действительности, так что его нельзя путать с реальными событиями, но это только делает более глубокие истины, скрытые в их выделиться больше.

Оригинальное изображение вымышленного антропоморфного кролика из первой главы Приключения Алисы в WonderlandTo очеловечивают означает просто "сделать что-то по-человечески". Это можно сделать различными способами: деревом, можно сказать, думать и говорить, сохраняя его нормальное дерево, но оно может также иметь "руки" и "руки" сделаны из веток, а также полностью выразительным "лицом" вырезал в багажнике. В случае с животными, они могут быть выполнены на двух ногах и носить человеческую одежду, а их лица могут быть изменены, чтобы показать человеческие эмоции.
Антропоморфные персонажи используются сегодня в мультфильмы и детские книги, а также как талисманы для учреждений и мероприятий, и в качестве иллюстрации к идеям. Антропоморфная белый медведь может сделать нас более чуткими по отношению к этим животным и чувствуете большую ответственность за изменение климата, и антропоморфные Земля может помочь нам больше заботиться об утилизации. Даже тонкий антропоморфизм, как прикреплять улыбку на товар, или просто говорить о нем, как если бы это были чувства, может сделать нас более заботиться о нем.

Очень легко жалеть этот "одинокий стул" после того, как он дал узнаваемое выражение лица.высокой выразительности антропоморфные персонажи делает их очень популярными среди художников, потому что они не требуют, чтобы ты был так верен реализму. Вы можете сделать свой характер у человека-как и приключения с его друзьями (ходить в школу, влюбиться, завести домашнее животное) без необходимости рисовать человека, и сделать историю еще интереснее. Ваши персонажи могут иметь законченный, профессиональный вид, даже если они на самом деле прост—потому что их простота-это не недостаток.
Помимо очевидной функциональности данного решения, антропоморфные персонажи просто имеют эстетическую ценность для многих людей. Есть только так много способов, чтобы сделать человека красивым, а вы можете создать тысячи удивительных людей-птиц на основе различных видов. Просто как персонажи манги, anthros можно сделать совершенно фантастические и оторванные от реальности в их внешний вид, который позволяет художнику получить очень творческий, сохраняя историю в реальности. Просто думая о различных anthros может быть весьма вдохновляющим, слишком—то, что бы гепард-человек выглядит?

Goggly Гепард по 0laffsonАнтропоморфные персонажи также используются в фэнтези, чтобы сделать мир более замечательна и отличается от нашего. В таких мирах, человек просто один из многих разумных "рас", которое становится отличной отправной точкой для интересных взаимодействий. Например, в фантастическом мире, кот-мужчин могут быть обработаны в качестве рабов, которых можно использовать как безопасный способ борьбы с расовой дискриминацией. Такая история может быть вполне реально, даже темно, несмотря на такие нереальные персонажи.

В фэнтезийном сеттинге, anthros не смотри так странно. Искусство Радуга-Фокси

Что такое фуррии?

среди антропоморфных персонажей, животных являются самыми популярными. Люди не животные, в конце концов, так что мы все очень похожи, особенно среди млекопитающих. Это почти естественно для нас, чтобы присвоить человеческие черты животным, например для вызова злых собак для уничтожения нашей обуви, или жалко самцом отвергнут женщиной. Оформление стенда животное на дыбы и, как правило, человеческие вещи не кажутся слишком надуманными, чтобы нас из-за этого.

Искусство Ройз Ильямы также можем определить в какой-то степени с определенным животным. Мы можем думать о себе, "я словно волк, тихим и замкнутым среди чужих, но очень предан своим друзьям," или "я как львица, я буду делать все, чтобы обезопасить своих детей". Если вы достаточно креативны, вы можете себе представить детальный видение своего "животного я", принимая его за пределами вашего мышления и в реальной телесности. Ведь было бы так здорово иметь хвост, чтобы вилять, когда ты счастлив, и выражать свои эмоции более четко с ушами? Если вам нравится это видение, вы можете быть фурри.
Пушистики-это люди, которые поклонники антропоморфных животных. Это очень широкий термин, потому что ваше сочувствие к фандому может быть выражена по-разному. Вы можете просто люблю читать комиксы с участием антро животных, рисовать их, или Ролевые игры в качестве антро животное с вашими друзьями. Вы можете создать детальный дизайн вашего fursona—мнимое животное-само—и "стали" этот персонаж, надевая специальный костюм. Вы можете даже посетить специальные пушистый конвенций, где фуррей могут взаимодействовать с людьми, которые разделяют те же интересы. "Пушистый" - это также термин для антропоморфное животное, даже если это гад (хотя термин "scalie" может использоваться также для последнего).

Высокое качество fursuits очень дорогие, но они допускают большое погружение в этот фантастический мир. Фуррей Москвы ThatFrankа часто изображается в СМИ как уроды, пушистики-это просто люди, которые любят концепция антропоморфных животных. Единственная разница между ними и, скажем, запашок (фанаты "Звездного пути"), заключается в том, что они более заметны—искусство они создают (много и много оригинального искусства, а не просто фан-арт, как запашок), и fursuits, которые кажутся многим людям более по детски, чем "нормальные" косплей. Человек cosplaying как Минотавр (бык-человек) будет получать гораздо меньше осуждающие взгляды, чем человек cosplaying как лиса-человек, который может быть объяснено только множество заблуждений о фурри сообщества.
Для фуррей, anthros как люди разных видов, какими-человека-ищу человека. Отвечая на вопрос о привлекательности такого дизайна, они, как правило, упоминается скучные человеческие характеры (ограничено их человечности). Антро животные внедрить проще, чище способ общения, без сложностей "нормального" человеческого общения. И их внешний вид может выражать их явно характером, что не так просто у людей.

Искусство iguanchegфуррей обычно имеют огромное воображение, и многие из них выразить свои художественные навыки. Творчество-это самый простой способ сделать пушистый персонаж реальным и видимым для других людей. Обращаю ваше fursona и используя его в качестве аватара в социальных сетях может позволить вам стать, что характер и рассматриваться как один за другим. Ролевые игры тоже легче, когда у вас есть "фото" вашего персонажа, чтобы показать другим игрокам.

Как рисовать Антро животные

я уже упоминал, что антро персонажей легче рисовать, чем реалистичные люди, но легче не значит легко. Вам еще нужно знать что-то о рисовании людей, потому что антро животные человекоподобные животные. Итак, давайте посмотрим, что нужно знать, чтобы хорошо рисовать антро персонажей.

анатомии-это ключ

человек-единственное по-настоящему прямоходящих млекопитающих (ходить на двух ногах как нормальный способ передвижения). Поэтому, просто сделать стенд животное на двух ногах делает его автоматически выглядеть по-человечески.
Вы также можете просто прикрепить голову животного на человеческий организм. Однако, вы теряете много возможностей для интересного дизайна этот путь, потому что в то время как это технически можно назвать "антро", это не выглядит правдоподобным, что убивает погружения ("пришили" запчасти отвлечь твое внимание от личности персонажа).

Это кролик? Это женщина? Ваш мозг имеет трудное время перевод такой гибрид, как одно существо.для создания реалистичной пушистый характер, что люди могли верить, нужно искать в анатомии людей и животных. Как только вы узнаете его, вы сможете создать убедительные проекты—anthros, которые выглядят как если бы они могли реально существовать. Даже простые, чисто мультяшные герои имеют свой анатомия упрощенный, не угадали, и это делает разницу.

ритм

если вы смотрите на человека в целом, они выглядят довольно похожими—некоторые выше, некоторые короче, некоторые тоньше, некоторые толще, но эти различия не очень бросается в глаза. Художники мультфильма преувеличивать эти крошечные различия, чтобы рассказать нам больше о персонаже, и то же самое должно быть сделано с anthros.
Вы можете добиться этого, используя упрощенный ритм тела. Что самое первое, что вы видите, когда смотрите на персонажа? Как бы Вы описали его силуэт, если вы могли бы только использовать термины простых форм? Всегда начинайте свой рисунок с этого, и вы можете быть уверены, что ваш персонаж будет отправить последовательное сообщение о своей фигуре.

Если ваш персонаж, как правило, мультфильм, убедитесь в том, чтобы повторить ритм на протяжении всего своего тела, например: удлиненное туловище, вытянутая голова, длинные пальцы и ступни. Если вы идете на реализм, в этом нет необходимости, но убедитесь, что ваш персонаж имеет один базовый ритм в целом ее тело.
Вы можете узнать о чертеж ритма из этих учебников:

структура

каждое животное имеет свои пропорции тела. Anthros сочетать пропорции людей и животных, но они все-таки не случайно. Пропорции приходят в основном из скелета: длина костей и швов между ними. Вам не нужно знать фиксированные значения ("как 13 см"), только относительные ("цевье чуть короче, чем рука").
Вы можете узнать пропорции костей, анализируя скелетами как людей, так и животных, которые вы хотите использовать. В Интернете полно хороших справочных материалов для этого, особенно если животное является одним из самых распространенных. Анализировать пропорции, собирать множество различных ссылок (чем больше разных мнений, тем лучше), и рисовать скелеты в простой способ, пытаясь найти рецепт, который Вы можете запомнить.

Позже, объединить оба набора размеров в один, с упором на функциональность, а также внешний вид. Животное ноги выглядят, как они смотрят не потому, что это мило, а потому, что они являются оптимальными для четвероногих движения. Аналогично, необычной структурой человеческих ног исходит непосредственно из их функция—создание вертикальном положении и позволяет для двуногого передвижения. Двуногий Лис-человек, следовательно, не может быть только лисица, стоящая на задних лапах—они должны быть изменены, чтобы выглядеть более похожими на людей. И это только одна из многих вещей, которые вы должны учитывать при создании структуры тела для вашего пушистого!

Люди разработали множество приспособлений для вертикального движения, и львы для четвероногая локомоция. Если Лев-мужчина должен ходить на двух ногах, он не может в то же время выглядит как лев!


  • Анатомия человека Анатомия человека Основы: базовые пропорции тела, например, джумана Medlej


  • Чертеж Основы анатомии человека: расширенные пропорции тела, например, джумана Medlej


  • Чертеж Основы анатомии человека: гибкость и совместные ограничения, например, джумана Medlej

масса

после ваших пропорций, вы можете добавить фактической массы тела к ним. Форму тела исходит из мышц, жира и меха, в данном конкретном порядке. Мех позволяет скрыть многие детали силуэта, но это все равно не должно быть сделано в произвольном порядке—направление волосков зависит от формы поверхности под ними.

Опять же, эту тему лучше изучать на анализ анатомии животных и человека. Вам не нужно идти так далеко, как запомнить название всех мышц и связок; все, что вам нужно, это форма они делают. Так что ищите схемы мышц и рисую их, пытаясь упростить форм в нечто легко запомнить и воспроизвести. Вы можете найти такие схемы в мои уроки о рисовании различных животных:
если вы знаете, где форма тела животных и человека, вы можете смешивать их в ваш дизайн. Не стесняйтесь преувеличивать!
Но мышцы не все, когда речь заходит о форме тела—у нас есть сало и меха, а также. Это нужно изучать отдельно, чтобы понять, как они изменяют форму, созданную мышцы. Вы можете узнать его с помощью эскизов реальных животных с их мышцы (с помощью фото ссылка), а затем добавлять другие элементы.
Также нужно помнить, что фотографии не показывают вам всю картину. Вы можете узнать больше из видео, и еще больше из наблюдений реальных животных. Взять свой этюдник в зоопарк!


  • Чертеж Основы анатомии человека: мышцы и другие массы тела, например, джумана Medlej

подробности

в конце концов, если ваш персонаж обладает полным, грубо набросал тела, вы можете начать добавлять детали к нему. У него есть руки или лапы? Что ноги выглядят? Какая одежда, какая одежда, какие украшения? Это самая забавная часть о проектировании персонажа, но там все равно должны быть не случайные. Даже детали должны быть функциональны!
Ноги, например, используются для прогулок, не глядя милый. Подушечки лап не случайны—они подушки для кости в ноги. Если ваш персонаж двуногих, сделать лапы вместо рук имеет смысла, если его не использовать эти "ноги" для прогулок? Вы должны думать обо всех этих вещах, если вы хотите, чтобы закончить дизайн убедительным образом.
Это не только об анатомии. Украшения, одежда и доспехи должны соответствовать телу и обеспечивают естественные движения. Не просто нарисовать браслет на каждом пустом участке кожи; пытаются стать этим персонажем на некоторое время и посмотреть, что вы носите и как если бы вы были им. Может быть, длинные, висячие серьги, не очень хорошая идея для охотничьего кошка-человек? Носит юбку разумно, если вы двигаетесь по скока? Если вы продолжаете думать таким образом, Вы сможете избежать ошибок, которые ломают иллюзию, что вы пытаетесь создать.


  • Анатомия человека Основы анатомии человека: как рисовать, например, джумана ноги Medlej


  • Чертеж Основы анатомии человека: как рисовать руки, например, джумана Medlej

упростить уточнить

Вы, наверное, слышали о таком феномене как "зловещую долину". Как правило, более реалистичное лицо, тем больше она нам нравилась, пока не добьется почти реально, но не совсем. Этот маленький недостаток реализма гораздо больше тревожит, чем стилизация, потому что мы ясно видим все лицо не. Вы можете использовать эту информацию, чтобы сохранить ваш anthros "достаточно реальным",—стилизованные убедительным образом, но достаточно далеко от зловещей долины, чтобы избежать сравнения с реальной вещью.

Черты лица манга хорошо выглядеть на обычный рисованный мультик, но когда они получают реалистичными они становятся жутко, не лучше.упрощение может позволить вам перетащите внимание на то, что действительно важно в вашей конструкции. Сделать ступни, преувеличивать мышцы, сделать глаза огромными и выразительными, а в символах и манги вы будете делать это ясно, что это не реально, потому что это не должно быть, не потому, что Вы не знаете, как

Антропоморф — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия

У этого термина есть и другое значение: Антропоморфы (Cerulean Seas) — группа антропоморфных рас в ролевом мире Cerulean Seas.
Антропоморфный крыс, один из главных героев комикса «Kaspall».

Антропоморфизм (греч. ανθρωπος человек, μορφή вид) — наделение животных, предметов и явлений человеческими чертами, например способностью говорить. В фурри-сообществе антропоморфом называют именно звероподобное существо, наделённое человеческими качествами. Это ключевое понятие фурри-фэндома.

Хотя антропоморфов часто также называют фурриками, то есть пушистиками, к антропоморфам могут относиться и животные без шерсти — например рептилии, рыбы, насекомые. Мифологические персонажи, сочетающие признаки животного и человека (в том числе разум или мимику) — такие как драконы, мантикоры, гарпии, сатиры — могут считаться антропоморфными в зависимости от точки зрения.

Поскольку антропоморфы являются главным предметом интереса фурри-сообщества, то даже отрицательные персонажи-антропоморфы обычно воспринимаются с симпатией. Антропоморфы, созданные внутри фурри-фэндома, часто представляют собой совокупность лучшего от животного (острота зрения, слуха, обоняния, осязания, пушистость, внешние признаки животного того или иного вида) и человека (прямохождение, мимика, детали анатомии, способность мыслить).

Дженна, четвероногая хаски из «Балто». Изображается с человеческой мимикой.

Антропоморфность и зооморфность[править]

В зависимости от контекста, «антропоморф» может означать только существо с человеческой анатомией — двуногое, прямоходящее. В таком случае антропомофность противопоставляется зооморфности: зооморфом называют существо с анатомией животного, даже если у него есть другие человеческие черты, такие как мимика и речь. Существ с частично человеческой анатомией, таких как тавры, могут относить к антропоморфам или считать за отдельный тип анатомии.

Иногда разница между антропоморфностью и зооморфностью определяется не по анатомии, а по культуре персонажей: одевающиеся и живущие как люди персонажи считаются антропоморфными, а голые, живущие как животные — зооморфными, даже если они разговаривают и имеют мифологию. Произведения про последних называют ксенофантастикой.

Есть несколько шкал для обозначения типа анатомии между этими двумя вариантами, например ППФ/ППД и степень морфности.

Антропоморфность и фурри[править]

M’Ress из мультсериала «Звёздный путь» — наиболее традиционный типаж антропоморфного фурри-персонажа: человеческие пропорции и равноправная (не комическая) роль в произведении.
Основная статья: Интерпретации фурри

Фурри-фэндом возник вокруг антропоморфных животных в популярной культуре, однако с тех пор обрёл много собственных традиций творчества. Антропоморфность может употребляться как синоним фурри (в особенности в разговоре с людьми вне фэндома), или как обозначение персонажей из популярной культуры для отличия их от созданных внутри фурри-культуры (например, Багз Банни — антропоморфный, а Сабрина — фурри), или как поджанр фурри, наряду с творчеством о зооморфах.

Когда антропоморфность употребляется как синоним фурри, то мнения о том, что является антропоморфным, могут разойтись. Например, существа, единственное сходство которых с человеком заключается в наличии разума — такие как ксеноперсонажи и мифические существа — могут не считаться антропоморфными. Это зависит от взгляда на то, является ли разум исключительно человеческим свойством. Кроме того, фурри отчасти возникло как развитие идей фэндома забавных животных, и в ранний период серьёзные, драматические и реалистичные фурри-персонажи противопоставлялись мультяшкам с их искажёнными пропорциями тела и небрежным отношением к реальности. В этом смысле антропоморфными, или более антропоморфными, называют персонажей, которые живут и думают как люди и похожи на них по пропорциям, в то время как мультяшки относятся к другой культуре или по крайней мере менее человекоподобны.

Антропоморфность вне контекста фурри-фэндома может указывать на антропоморфные предметы или явления, например Храбрый Маленький Тостер, поэтому «фурри» иногда используется чтобы обозначить именно животноподобных персонажей с чертами человека.

Антропоморфизм как приём[править]

См. также: Персонажи-животные в популярной культуре

Антропоморфизм широко распространён вне фурри-культуры. Этот мотив встречается в наскальных рисунках[1], им пронизаны духовные представления Древнего Египта. Говорящие животные — постоянные персонажи сказок, басен, народного творчества (как «Роман о Лисе», «Кот в сапогах»). Антропоморфные персонажи часто являются героями мультфильмов (например, «Король Лев»), комиксов («Blacksad»), игровых миров и видеоигр («Ratchet & Clank», некоторые персонажи «World of Warcraft»).

Антропоморфизм как приём служит многим целям. Он позволяет сразу охарактеризовать персонажа по представлению о его биологическом виде. Тогда животное выступает как аллегория человеческих качеств, делающая их более очевидными, возможно, забавными вместо угрожающих. Персонажи-животные часто появляются в произведениях для детей, подчёркивая, что всё будет более захватывающим и понятней, чем в произведениях с людьми для взрослых. Но такая аллегория может быть и более серьёзной, например, использоваться для обхода политической цензуры.

Произведение с животными может быть рассчитано на любителей животных: на тех, кто считает их красивыми и грациозными, кто волнуется об экологии или хочет представить, как мыслят животные. Также персонажи-животные могут просто использоваться для придания большей внешней красоты или потому что вымышленных персонажей рисовать легче, чем реалистичных людей.

Антропоморфизм среды[править]

Антропоморфные персонажи часто проживают в обстановке, приближенной к человеческому быту. Например, внутри мышиной норы могут быть диван, ковёр, шкаф с книгами, картины (мультсериал «Том и Джерри»). В подводном мире могут быть бассейны для купания (диснеевская «Русалочка») и даже огонь (мультсериал «Губка Боб Квадратные штаны»). Цивилизация животных или фурри-персонажей почти всегда несёт черты человеческих цивилизаций.

Изображение намеренно нечеловеческой среды — одна из задач ксенофантастики.

Похожие термины[править]

Некоторые другие слова обозначают антропоморфов разного типа:

  • Териантроп (греч. человек-зверь) — в изучении мифологии обозначает антропоморфное животное, например вервольфа. Также обозначает носителя териантропии.
  • Гуманоид (от греч. человекоподобный) — термин из фантастики, обозначающий существо, сходное с человеком. Сходство может быть как внешним, так и физическим либо психологическим.
  • Were — обычно обозначает оборотня, но также может обозначать животное-монстра из ужасов, фантастики или мифологии, обладающее человеческой анатомией, а также образ, интересный were-сообществу.
  • Зверолюди — образ из фэнтези. Часто — примитивная раса людей с чертами животных общего характера. Однако термин может применяться к любым анатомически антропоморфным животным.
  • Гидзинка — антропоморфное существо, объект или концепция в аниме и манге. Антропоморфность может быть любой, от речи и мимики до человека-воплощения идеи.
  • Кэмонобито, или дзюдзин, досл. «зверолюд» — гуманоидное животное в кэмоно-фэндоме, аналог антропоморфных фуррей. Несмотря на звериный облик, обычно они живут как люди и не сильно отличаются от них по поведению.

Современные антропоморфные игрушки и формирование идентичности ребенка

Современные антропоморфные игрушки и формирование идентичности ребенка

Выбор антропо– и зооморфных игрушек у современных детей более широк. И мальчики теперь гораздо чаще используют их в своих манипулятивных играх, не боясь упреков в утрате собственной гендерной идентичности. Возможно, отчасти это связано с глобальными изменениями гендерного баланса в современном обществе [Морозов 2004а, с. 6]. Существенное влияние на формирование игровых предпочтений современных детей оказывают массмедиа [Берн 2001, с. 66–68, библ.; Хониг 2003, с. 149; Игра 2003, с. 167–170; Лемиш 2007], а также реклама и продажа игрушек, изображающих героев популярных детских фильмов (Чебурашка, Могучий Рейнджер, Шрек, Гарри Поттер, персонажи «Корпорации монстров» и «Ледникового периода» и др.). При этом на первый план выходят не педагогические или психотерапевтические свойства игрушки, а коммерческие интересы крупных корпораций, производителей детских игрушек. В качестве иллюстрации сошлемся на мультипликационный сериал «История игрушек» (2007–2010), который использует занимательный сюжет для рекламы новых типов игрушек (см. илл. 152).

Свойства игрушки с точки зрения играющего с ней ребенка в современном мире существенно изменяются. «Серийное производство и продажа игрушек предполагает, что одна игрушка может быть заменена такой же или улучшенной – как предложили поступить производители куклы Барби в рекламе своей продукции. Ребенок, играющий с такой куклой, поставлен в ситуацию взрослого выбора – какую модель предпочесть, – совершенно так же, как автолюбитель, выбирающий новую машину. Серийная игрушка стремится стать симулякром. Целью ребенка оказывается не выявление игровых возможностей куклы, а доказательство ее престижности. ‹…› Иной аспект той же проблемы – в разрушении индивидуально значимых отношений с любимой и единственной игрушкой, потому что ее можно заменить „совершенно такой же“, и, как следствие – обеднение эмоционального опыта ребенка, который, став взрослым, тоже будет располагать небогатой эмоциональной палитрой» [Гусева 2001б, с. 72].

Илл. 152

Хотя, отметим и тот факт, что изменение внешнего вида игрушек не изменяет принципиально способов игрового манипулирования ими: с куклами Барби играют в те же игры, что и с их предшественницами, например, бумажными вырезными куколками. «Когда мне было 8 лет, родственники из-за границы привезли мне Barbi. Я была просто на седьмом небе от счастья и готова была эту куклу не выпускать из рук. Постоянно то заплетала ей косички, то переодевала, даже построила для неё домик»; «С девочками мы играли сначала в кукол, переодевая их в свои детские вещи… Повзрослев немного, мы стали играть в куклы Барби. Шили на них одежду, выбирали для них мужей, строили домашний очаг»; «Также играла, если так можно было назвать, в бумажные куклы, которые приходили в журналах „Мурзилка“ и „Барвинок“. Я вырезала кукол и сама моделировала им одежду; рисовала, разукрашивала и одевала на кукол, устраивала парад моделей» [Борисов 2008, т. 1, с. 40].

Отражением того факта, что кукла в современном мире активно используется для формирования стратегий поведения, может послужить разразившийся несколько лет назад в американской прессе скандал с «выдворением с прилавков» накануне рождественских продаж «счастливого кукольного семейства» Миджи, «первой подруги Барби». Причиной послужило усовершенствование в конструкции Миджи, внесенное фирмой-производителем на основании рекомендаций психологов: она стала беременной. «Кукла – мечта пытливого ребенка, задающегося вопросом, откуда он появился – имеет отстегивающийся животик, из которого извлекается еще одна кукла – новорожденная девочка». Хотя, по мнению психологов, «кукла-роженица чрезвычайно полезна как для удовлетворения любопытства детей, так и для укрепления семьи с помощью ролевых игр ‹…›, многие американские родители третьего поколения эры Барби сочли, что беременность Миджи слишком натуральна, и что их детям на нее смотреть, а уж тем более с нею играть, – вредно» [BBCRUSSIAN 2002; см. также: Мусаханов 1997, с. 180–192]. Понятно, что истинной причиной недовольства стала скорее всего боязнь ранней сексуальности и нежелательной беременности, которая могла быть спровоцирована соответствующим имиджем любимой куклы (для ребенка несомненно привлекательным и положительным). В данном случае положительные с точки зрения социальных конструкторов установки на создание многодетного «счастливого семейства», воплощенные в «беременной Миджи», пришли в явное противоречие со взглядами на планирование семьи «среднестатистического» американца.

Еще один способ использования «игровых предпочтений» в целях социального конструирования содержится в предложении, выдвинутом министерством образования Израиля. По сообщению газеты «La Repubblica», «обеспокоенное не столько кошельками родителей, сколько тем, что у детей складывается неправильное представление о том, как должно выглядеть тело, министерство, не случайно возглавляемое женщиной, приняло решение, что с этого года в рамках воспитательной программы равноправия полов в детсадах для кукол Барби не будет места. Вместо них появятся куклы, более соответствующие средиземноморскому и своеобразному характеру страны. Могут появиться темнокожие куклы и даже черные, как дань уважения иммигрантам из Эфиопии, и, кроме того, более пышнотелые. „Куклы, подобные Барби, ограничивают свободу развития, – утверждает директор отдела равенства полов министерства образования Мириам Шечтер. – Девочки не чувствуют себя достаточно красивыми, стройными и высокими, и это наносит вред их чувству уверенности и способностям“. Программа, по словам Шечтер, должна стать ответом той излишней значимости, которую придают в нашем обществе внешнему виду, и будет включать в себя также критический подход к рекламе, „которая навязывает фальшивые идеалы красоты“. Более того, по замыслу реформаторов, „для разрушения сексуальных стереотипов“ у детей „будет поощряться и воспитываться интерес к игрушкам, типичным для противоположного пола: к конструкторам – у девочек и кастрюлям – у мальчиков“ [InoPressa 2005]. Данный пример интересен тем, что израильские реформаторы намерены сформировать определенные игровые предпочтения для изменения гендерных аттитюдов „в рамках воспитательной программы равноправия полов“. Тем самым предполагается, что при помощи социокультурных параметров можно трансформировать параметры социобиологические.

Нам этот план представляется столь же футуристичным, как и борьба в первые десятилетия советской власти с куклами, объявленными „пережитками мелкобуржуазного быта“. По воспоминаниям, „в [1930-е годы куклы в семьях были редкостью. Одна из немногих фабрик по производству кукол, сохранившихся после революции, находилась в Москве, там изготавливали кукол с фарфоровыми головами по аналогии с лучшими игрушками немецких и французских мастеров. Но в 1928 г. за „излишнюю буржуазность“ её закрыли по решению Наркомпроса, а кукол, хранившихся на складе, разбили. ‹…› Куклы в редких семьях были. На моих детских фотографиях (их множество) отец меня запечатлел и с кошкой, и с книжками, и с кеглями, и с кубиками, а с куклой – никогда. Я не помню, чтобы была кукла. В это время боролись с мещанством, с буржуазными предрассудками… А иметь куклу очень хотелось. Во время войны, в эвакуации, я часами мечтала о кукле: как я её одеваю, гуляю с ней, кормлю. Но я знала, что это стыдные желания – никому об этом рассказать нельзя“ [Борисов 2008, т. 1, с. 397].

При конструировании игровых предпочтений необходимо иметь в виду, что прагматика мальчишечьих игр существенно отличается от прагматики игр девочек [Берн 2008, с. 62; Игра 2003, с. 35, 53, 62, 141–146; и др.]. Девочки моделируют при играх с „куклами“ различные типы женской деятельности („магазин“, „больница“, „школа“) и внутрисемейные ситуации, включая взаимоотношения родителей, уход за детьми, различные домашние работы и т. п. Мальчики в своих манипулятивных играх с антропоморфными предметами гораздо большее место уделяют приключенческо-авантюрным сюжетам с ситуациями конфликта и насилия, жесткой соревновательности и конкуренции (различного типа „войны“, в том числе „бандитские разборки“, земные и космические путешествия с использованием различных „транспортных средств“ и т. п.) – см. илл. 153, Г. Брукер. Стрельба из лука (1894). Нередко это является причиной серьезных конфликтов во время игры между девочками и мальчиками – см. цв. вкл. 11, У. Дж. Маклей. Праздник бесчинства (около 1869). В этом и проявляется различие гендерных установок в детских игровых сообществах. Мы можем, конечно, вручить мальчикам кастрюльки и заставить их с ними играть, но должны быть готовы к тому, что они превратят их в своих играх в вездеходы, бронетранспортеры или космические карабли. Типичные реакции детей на намеренное изменение игровой среды в ходе эксперимента описаны, например, в работе Д. Б. Эльконина [Эльконин 1995, с. 127–135]. Для формирования гендерной идентичности широко применяются „гендерно окрашенные“ игрушки, причем их особенности и состав определяются как социокультурными и историко-культурными факторами, так и физиологией пола [Берн 2008, с. 62–70; Хониг 2003, с. 143–149].

Илл. 153

Вместе с тем при помощи игровых предметов можно повышать „имиджевый вес“ тех или иных профессий или отдельных персон – ср., например, вполне узнаваемые черты Арнольда Шварценеггера в облике игрушечного Терминатора, что, по-видимому, сыграло определенную роль в формировании его положительного образа в сознании будущих избирателей. У русских традиционные „кукольные мужички“ использовались для создания имиджа „идеального“ потенциального брачного партнера („доброго молодца“), в то время как другие виды кукол могли давать идеальные образы основных социокультурных ролей в наиболее распространенных кукольных играх: „девушка-невеста“, „отец“, „мать“, „дети“ [Комарова 2004, с. 151–156].

Современная авторская и художественная кукла. Современные куклы (их обзор см., например, на сайте „Планета кукол“: www.dollplanet.ru) предназначены, скорее, для украшения интерьера, а не для игры. „Коварные зарубежные производители для того и сделали куклу взрослой, чтобы потребитель ее не нянчил“ [Алямов 1997]. Как и в иных перечисленных выше случаях, появление и успешное функционирование данных кукол тесно связано с маркетинговыми стратегиями их производителей.

Как в России, так и в других странах успешно развивается направление, которое принято называть „авторской“, „дизайнерской“ или „художественной“ куклой [Голдовский 2009]. В последние десятилетия в рамках этого направления возникли множество различных стилей: от достоверной реставрации или копирования антикварных кукол до создания символических фантазийных фигурок и образов – см. цв. вкл. 14 [Кукольная коллекция]. Художественные куклы, в отличие от куклы Барби, более индивидуальны, производятся на заказ, нередко в единичном экземпляре [см., например: Katan Doll 2010; Tom Francirek 2010]. И в этом смысле само их появление дает возможность поставить вопрос о решении проблемы „конвейерной“ игрушки, для которой индивидуальность не является важным свойством. Если желание быть „единственным“ для мальчика-робота из фильма С. Спилберга неосуществимо, то некоторые художественные куклы (например, муклы) как раз изначально задуманы как единственные и неповторимые, поскольку они изготавливаются строго по индивидуальным заказам и с соблюдением всех требований заказчика к деталям их внешности, одежды и даже биографии [Наринская 2006]. Иногда авторские куклы настолько точно воспроизводят человеческую мимику, что могут восприниматься как „живые“ – см. цв. вкл. 14.

Илл. 154

В художественных проектах современных авторов кукла становится символом самых разрушительных тенденций современной цивилизации, квинтэссенцией морального падения, человеческого варварства и вандализма. Такую символику имеют куклы, изображающие трупы детей, подвергшихся бомбардировке во время войн конца ХХ века, в произведениях „поп-арта“. Российский коллекционер Ольга Арцимович, создательница музея кукол на Варварке (Музей кукол „Кукольный дом“), выстраивает экспозицию из кукол, найденных в руинах разрушенных городов. Аналогичное прочтение символики „сломанной“ и „брошенной“ куклы предлагают и авторы фотоальбома, в котором помещено около полутора сотен кукол, оставленных в зоне отчуждения Чернобыля [Куклы Чернобыля 2008] – см. илл. 154. Автор альбома, фотохудожник Антон Бородавка, объясняет, что чернобыльские куклы символизируют утраченное беззаботное детство.

Современные художественные куклы во многом продолжают и развивают семантические доминанты, характерные для концепта „кукла“ в русской и мировой культуре. Однако, учитывая маркетинговую составляющую современного производства игрушек, они претендуют на особую нишу, связанную с индивидуализацией и персонификацией вещей и попытками нивелировать чрезмерную унификацию и обезличивание современных игровых предметов. Поэтому для этого направления очень важны значения „кукла как нечто красивое и идеальное“, „кукла как ребенок“ и „ребенок как кукла“, отражающие „персональные“ признаки куклы, ее „выделенность из толпы“. В современных контекстах в такой функции может выступать авторская этнографическая кукла – см. цв. вкл. 5.

Основные направления развития художественной и авторской куклы отражают и другие важнейшие признаки этой вещи, зафиксированные в человеческой культуре. Например, многие авторы используют в своих фантазийных куклах мифологические мотивы, изображая различных сказочных или мифических существ (от ангелов до гномов, эльфов, троллей и различных демонов). Демоническое начало, присущее символике куклы, как „падшему ангелу“, „несовершенному подобию божественного начала“, дает дает основание для создания кукол-вампиров, обладающих чертами дьявола – см. цв. вкл. Это направление очень популярно в японской художественной кукле, использующей образы фильмов аниме с их мрачноватой стилистикой постапокалипсиса [см., например: Хищные куклы 2002; Киборг-009 2009; и др.].

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Читать книгу целиком

Поделитесь на страничке

Следующая глава >

Что такое антропоморфизм (антропоморфный)

Нередко случается так, что люди дают имена неодушевленным предметам – например, своей любимой машине. Часто разговаривают с комнатными цветами, поливая их. Мы знаем, что людям свойственно наделять животных и неодушевленные предметы человеческими чертами. Данное явление в науке получило понятие антропоморфизм.

Понятие антропоморфизм произошло от греческого anthropos — человек и morphe – вид форма. Это перенесение человеческих свойств на животных, предметы, явления и силы природы, а также перенос образа и свойств человека на абстрактные понятия, мифических существ, видение божеств в образе и виде человека. Изучаемые объекты способны испытывать эмоции, переживать и сочувствовать, принимать решения и совершать действия, свойственные только человеку.

Все мы рано или поздно приписываем эмоции и чувства животным. В различных ситуациях мы можем сказать, что пес «рад» возвращению хозяина или кошка «любит» спать на мягком, хотя она вовсе не испытывает подобных чувств. Просто человеку удобно так изъясняться. Удобно объяснять поведение животных через свои эмоции.

С чего все началось

Антропоморфизм присущ ранним религиям, а также характерен для мифов всех времен и народов. Он был основным принципом людей в познании этого мира, таким образом они объясняли все явления природы, которых не могли понять. Например, когда небо меняло свой цвет с яркого на более темный, говорили, что небо «нахмурилось».

В религиях физические качества человека переносились на неодушевленные предметы (солнце, воду, камень), животных и птиц (орел, кошка), мифических существ (домовые). Всех их очеловечивали и поклонялись им, возводили в ранг богов, создавали из обычных животных священных.

Скачайте бесплатно: 5 книг, которые изменят вашу жизнь! ♡

В языческой вере поклоняются духам природы. Например, просят помочь вырастить урожай у дождя или солнца (Даждьбог и Ярило). Еще не понимая сил и законов природы, люди пытались задобрить духов (например, воды) и просили их дать плодородие земле.

Рекомендуем: Языческие обереги и их значение

В Египте крупный рогатый скот символизировал плодородие земли и изобилие природы. Быков начали обожествлять. Спустя некоторое время такая вера переросла в подношения тотемам (фигурки животных, которым поклонялись), а затем – в представление богов в антропоморфном виде. Так в египетской мифологии появились божества, которых изображали с головой животного и телом человека (Осирис, Хатхор).

В христианстве Бога изображают на иконах в человеческом обличии, хотя божество – дух. В Библии часто можно встретить антропоморфные образы.

Во времена Ч. Дарвина ученые считали, что, если человек произошел от животного по своей природе, следовательно, животные должны быть похожи на людей. Они должны мыслить по-человечески и вести себя соответственно. Ученые пытались объяснить психологическое поведение зверей по аналогии с поступками человека.

Скачайте бесплатно: 5 книг, которые изменят вашу жизнь! ♡

С развитием науки антропоморфизм заменяется научными понятиями. В современном обществе мы можем сказать: «Компьютер думает, запоминает». Это базируется на сходствах действий человека и компьютера.

Современный мир

В настоящее время антропоморфизм плотно вошел в нашу жизнь. И применение его совсем не считается психологическим отклонением. Многие разговаривают с техникой дома (вспомните персонажа программы Наша Russia Сергея Юрьевича Белякова, который любит разговаривать с телевизором), ласково обращаются к машинам «ласточка».

Рекомендуем: Значение понятия альтруизм

Данная тенденция активно используется в рекламе, и зрители с удовольствием воспринимают такие вещи. Танцующие медвежата с коробок хлопьев, соревнующиеся кукуруза и зеленый горошек. Все это позволяет человеку легче воспринимать и приобретать предметы, рассказывающие сами о себе.

Мишка косолапый по лесу идет, шишки собирает, песенки поет

Понятие антропоморфизма характерно для ранних стадий развития детей. Малыши в возрасте до семи лет могут объяснять всякие взаимоотношения в окружающей их среде и в природе в целом по сходству с теми отношениями, которые они видят у взрослых и у себя. Например: «Солнце закатилось за горизонт, потому что оно пошло спать».

Скачайте бесплатно: 5 книг, которые изменят вашу жизнь! ♡

Конечно, это очень часто встречается у детей и является нормой, а у взрослого человека это может быть проявлением психиатрического отклонения. К примеру, некоторые люди предполагают, что животные могут быть злы, добродушны, их может мучить совесть, и они в состоянии испытывать такие же чувства, что и люди.

Речь идет о тех людях, которые страдают синдромом Альцгеймера или аутистах. Они просто не способны адекватно воспринимать реальность, и с полной уверенностью приписывают животным и технике человеческие эмоции.

Рекомендуем: Кто такой амбидекстр?

Это свидетельствует о том, что большинство людей не совсем понимают, чем они отличаются от животных. Антропоморфическое объяснение манеры животных вести себя как человек, совершать людские поступки и испытывать человеческие эмоции обозначает, что грань между животными и людьми стерта, и это приводит к исчезновению особенностей психики человека.

Примеры антропоморфизма в литературе:

  • Три медведя. Говорят и ведут себя как люди, ничем от них не отличаясь. Только внешний вид напоминает, что перед нами звери.
  • Колобок. Не только сам главный герой антропоморфный, но и большинство персонажей сказки.
  • Кот в сапогах. Друг и помощник в лице пушистого питомца. Мало того, что кота наделили человеческими качествами, так еще и одели его, т.е. и образ человека перенесен на животное.
  • Сказка о рыбаке и рыбке. Рыбка, как человек, разговаривает со стариком и как мифическое существо или даже божество выполняет желания и прихоти старухи.
  • Мойдодыр. Человеческим характером наделяется умывальник – неодушевленный предмет. В своем произведении К.И. Чуковский заменил мальчику строгого надзирателя предметом.

Детям так легче объяснять и понимать окружающий их мир. Реальность вокруг них становится живой, похожей на них самих. И для взрослых это один из наиболее популярных способов описания окружающего мира. Реальность очеловечивается, сохраняясь в сознании людей, прорывается в культуру, искусство и масс-медиа. Автор: Татьяна Малинина

Если вы любите давать советы и помогать другим женщинам, пройдите бесплатное обучение коучингу у Ирины Удиловой, освойте самую востребованную профессию и начните получать от 70-150 тысяч:

АНТРОПОМОРФИЗМ - это... Что такое АНТРОПОМОРФИЗМ?

(от греч. ἄνϑρωπος – человек и μορφή – форма) – наделение предметов природы, а также вымышленных мифич. существ (духов, богов) человеч. обликом и свойствами. А. – одна из характерных черт большинства религий. Уже др.-греч. мыслители, напр. Ксенофан (6 в. до н.э.), указывали на то, что все люди создают богов по своему образу (Ксенофан, В 14, 15, Diels). Позднее эта мысль развивалась Спинозой ("Этика", см. Избр. произв., т. 1, М., 1957, с. 396 и др.), Вико ("Основания новой науки об общей природе наций", 1940, с. 88 и др.), Вольнеем ("Руины, или размышления о революциях империй", 1928, с. 53, 99–100) и др. Наиболее глубоко вскрыл значение А. в религии Фейербах: "...природа там, где она религиозно почитается, является для человека предметом не как природа,... а как человекоподобное, или, вернее, человеческое существо" (Избр. филос. соч., т. 2, М., 1955, с. 688). Эти мысли Фейербаха положительно оценили Маркс и Ленин. Большое значение А. в первобытном мышлении придавал Чернышевский: "...неразвитой человек видит в природе что-то похожее на человека, или, выражаясь технически, вносит в природу антропоморфизм, предполагает в ней жизнь, похожую на человеческую жизнь" (Избр. филос. соч., т. 1, 1950, с. 245). Ряд сов. ученых (Зеленин, Лосев) считает, что А. является поздней ступенью развития мифологии; первоначально человек представлял себе сверхъестеств. существа в виде животных (зооморфизм) или бесформ. чудовищ. Зеленин полагает, что именно переход от зооморфизма к А. означал наиболее существенный этап в развитии религии. Однако данные науки показывают, что антропоморфные представления о духах и демонах существовали параллельно с зооморфными. Кроме того, вплоть до наст. времени в религ. верованиях всех стран встречаются образы мифич. животных. А. ранних религий связан с погребальным культом (поверья о "живом мертвеце", о привидениях, о душах умерших), с тотемизмом, где в образах "тотемических предков" переплетаются животные и человеч. черты; известны и антропоморфные олицетворения явлений природы: солнца (чаще в образе женщины), месяца (в образе мужчины), грома, ветра и др. Такого рода антропоморфные представления существуют у австралийцев, семангов, андаманцев, ведда, огнеземельцев, калифорнийских индейцев и др.

На позднейших стадиях развития А. свойствен всем религиям, но не в одинаковой степени. Почти все народы представляли себе и изображали богов в человеч. образе; но у древних египтян, индейцев, отчасти у народов Месопотамии, Сирии, Финикии образы богов наделены и животными чертами и изображаются зачастую зооантропоморфными. У римлян А. развился под греч. влиянием.

Наибольшего развития А. достиг в религии древних греков. Боги Гомера, Эсхила – настоящие люди с их достоинствами и недостатками, только более могучие и бессмертные; в греч. скульптуре и живописи боги и богини изображались прекрасными мужчинами и женщинами. Эта антич. (греч.) традиция перешла и в христианство, где сохранилась, особенно в католич. и православной иконографии, до наших дней: бог-отец изображается почтенным старцем, бог-сын (Иисус Христос) или прекрасным младенцем, или благообразным мужчиной средних лет, "царица небесная" (богородица) – молодой красивой женщиной-матерью; только "духа святого" принято изображать в виде голубя. Лишь немногие религии пытаются преодолеть А.: так, в иудаизме и исламе запрещено изображать бога каким бы то ни было образом; однако верующие все же представляют его себе в человеч. виде. В священных книгах евр. Ягве и мусульм. Аллах действуют и говорят, как люди. Т.о., А., хотя и в более скрытой форме, налицо и в этих религиях. Развитие науч. знаний в новое время побудило христианских и др. церковников очистить религию от наивно-антропоморфных образов: бога они стали представлять себе как некий отвлеченно-моральный принцип. На этой же почве возникли утонченные религ.-филос. концепции: теизм, деизм, богоискательство, богостроительство и пр. сохраняющие, однако, в себе следы А.

А. присущ, помимо религ. верований, также и народному поэтич. творчеству: в нар. сказках и песнях животные, растения и неодушевленные предметы зачастую говорят и действуют, как люди. Этот "поэтический" А. имеет иные корни, чем религ. А.; на них одним из первых указал М. Горький, отметивший, что А. этого типа "возник из процессов работы и выражает вполне естественное стремление человека наделять предметы реального мира – материалы и орудия труда – человеческими свойствами, для того чтобы понять и освоить их" (Собр. соч., т. 27, 1953, с. 189).

Лит.: Маркс К., Тезисы о Фейербахе, Соч., 2 изд., т. 3, М., 1955; Ленин В. И., Философские тетради, Соч., 4 изд., т. 38, М., 1958, с. 49–72; Тюменев А. И., Возникновение религии и первые шаги религиозного развития, "Зап. научн. об-ва марксистов", 1922, No 3, с. 60–85; Штернберг Л. Я., Первобытная религия в свете этнографии. Л., 1936, с. 4–12; Зеленин Д. К., Культ онгонов в Сибири, М.–Л., 1936; Никольский В. К., Происхождение религии, М., 1940, с. 75–76; Эншлен Ш., Происхождение религии, пер. с франц., М., 1954, с. 87; Лосев А. Ф., Античная мифология в ее историческом развитии, М., 1957; Веth К., Einführung in die vergleichende Religionsgeschichte, Lpz., 1920, гл. 6.

С. Токарев. Москва.

Философская Энциклопедия. В 5-х т. — М.: Советская энциклопедия. Под редакцией Ф. В. Константинова. 1960—1970.

Зооморфизм — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Стражи полуночи (слева) и рассвета (справа). Роспись на керамической плитке, династия Хань.

Зооморфи́зм, териоморфизм[источник не указан 940 дней] — наделение людей качествами животных. Очень часто используется для обозначения представления богов в образах животных, а священных животных — как воплощение сущности богов. Является существенным элементом многих древних политеистических религий (например, древнеегипетской) и некоторых современных религий (например, индуизма).

Зооморфизм присутствовал в культуре древних скифов, сарматов, меотов, обнаруживается в подавляющем большинстве последовавших археологических культур, причём у всех зооморфизм представлен в виде «звериного стиля» — тончайшего ювелирного и металлургического искусства.

В англоязычной психологической литературе зооморфизм рассматривается значительно реже, чем антропоморфизм. На 2008 год в научной базе Американской психологической ассоциации PsycINFO насчитывалось 186 публикаций, связанных с антропоморфизмом, тогда как связанных с зооморфизмом — только четыре. К. Гербаси предполагает, что это может объясняться антропоцентризмом и, следовательно, акцентом на антропоморфизме, или отсутствием у научного сообщества осведомлённости о субкультуре фурри, использующей зооморфизм[1].

  1. K. C. Gerbasi et al. Furries from A to Z (Anthropomorphism to Zoomorphism) // Society and Animal. — 2008. — № 16. — P. 197—222.


Смотрите также